【幕后制作访谈】---音乐篇(长文预警)

修改于2019/12/23956 浏览日后谈
解锁进度:【美术篇】---【音乐篇】---【???】
角色介绍:
古落
《泡沫冬景》策划·监督·制作人
Nekoday终极(小)BOSS,成都ComiDay执行策划,《AVG Spirits!!》《COMIDASH》责任编辑
bermei.inazawa
《泡沫冬景》音乐制作人
日本同人音乐圈出身,迄今从业17年的资深音乐人
《寒蝉鸣泣之时》《军火女王》等众多动画主题曲皆出自他的创作
同时担任悠木碧多首专属商业歌曲制作
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古落:这次很高兴有机会和bermei.inazawa先生一起聊聊《泡沫冬景》音乐相关的话题。到现在为止包括OP和ED,您已经做了27首曲子了,最近还追加了9首BGM的制作,工作量真的非常艰巨。而在现在的曲子里面,您有什么印象比较深刻的可以向大家推荐的呢?
bermei.inazawa:怎么说呢,如果要说印象最深刻的曲子的话,制作过程中感觉到很有意思的就是rap的那首。不过那首与其说是BGM不如说是歌曲了,BGM的话我想想……感觉各有千秋啊,等我拿一下笔记本电脑再听听看(转身拿笔记本)。
(拿来笔记本大概听了一遍过后)听了一遍过后我感觉,可能因为是从这里开始的吧,我还是对刚开始这首《M01:泡沫冬景》比较印象深刻一点。这首算是我对于《泡沫冬景》的世界观和氛围再加以我喜欢的曲调而成的,再交给古落先生来确认是否对得上的曲子。在得到了古落先生的认同过后才算是(整个配乐工作的)开始,靠这首曲子我就明白了可以靠自己喜欢的感觉来参与到这个作品里面来,从这个意义上来讲,成为了我的一个重要的回忆。
古落:这首歌给我的第一印象就是“falling”,大概是这样一个感觉。
bermei.inazawa:确实是这种感觉,你当时一说到“falling”这个词可是(准确到)让我吃了一惊(笑)。这首歌我是按照心象风景(指心中而不是现实中描绘出的景象)的感觉来做的,如果从音乐性的角度来讲可能会比较奇怪、或者说不太好听懂。比如你听一听这个前奏的部分,就是大概5/8的拍子,就比1/4拍或者3/4拍这种常见的拍子要快得多,乐段伴随着5拍的节奏慢慢地飘出来,大概是这样一个曲子。也可以说是用了点伎俩在里面,而我把这种伎俩称之为对心象风景的描绘还是得到了认可,所以就对这首曲子比较满意。
古落:我记得这首歌最早的版本大概是一分钟左右的长度,有萨克斯的音色在里面。我一听那个DEMO版本就觉得,啊,这就是我要的感觉,就是这个了!
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bermei.inazawa:你说的是那种以前(上世纪的音乐)的感觉(笑)?
古落:与其说以前的感觉不如说,我自己心里面所想象的那种过去的风格和inazawa先生这个音乐的风格组合起来就很契合。所以我就一口咬定是这个曲子了,真是个好曲子。
除了这首M01之外,对于《M23:In the Heat of the Sunset》、也就是围绕景萧然过去为核心的主题曲,我刚听到DEMO的时候第一感觉好像并不悲伤,但是又有一种可以说哀愁或者说乡愁的感觉在里面。我就想要表现出乡愁应该是怎么样的一个方向性,感觉不是只言片语可以说清楚的。乡愁该说是悲伤?还是空虚?还说一种类似于哀愁的感觉?不是一句话能概括清楚的。这种多种多样的感情糅合在一起,这首歌以一种近似于沉寂的方式表现出来,让我深受感动。我感觉什么叫廉价的BGM呢,就是那种你光听个开头就能明白这首曲子要表达什么内容的存在。但是这次您的音乐里面就不太有这种曲子,一定要全部听完过后才能完全领会曲子的感情是什么样。
bermei.inazawa:这个(做起来)真的是很难,而且确实我也不愿意去做那种很随便的BGM。我想传达给玩家的感觉是,一边看着画面听着声优的表演一边听着音乐,玩着听着慢慢才感觉到,啊原来是这样的情感在里面。如果是一下子就进入状态的曲子的话,确实很易于理解,但是就容易让玩家不太认真地去对待剧本和配音。也可以说是我的偏见吧,但是我个人还是不太倾向于这种,我还是更喜欢比较认真地去对待(作品的整体)。
古落:我果然还是觉得,和容易产生共鸣的人一起做作品就比较轻松一点,于此相反,和追求不一样的人一起做作品就比较费劲儿。
bermei.inazawa:古落先生不是电影爱好者吗?我感觉你对于那种细微的心理描写就非常敏感,这方面我很能理解,所以我们才能心意相通吧(笑)。
古落:(笑)为什么一个影像作品——或者这里我们就说游戏吧——它能够同时容纳下文字、绘画、音乐和效果音这些要素呢?
我想其中的一个原因在于,首先这些内容各有各的特性,但是光靠自身又无法形成完整的作品,需要各个内容协同起来才行。一方面是各个内容相互影响、冲突,另一方面又是它们相互合作、共生,作品是在这样一个矛盾的状态中完成的。比如说有个东西我不得不靠音乐来表现,但是光靠音乐又不能100%地解释清楚,那么怎么去和其他内容之间保持平衡就很关键了。假设我们以后要出(原声)音乐集,就要从各个方面去考虑才行。
bermei.inazawa:原声集这种东西我觉得是,玩家通关了游戏过后,抱有了一定的感想过后再去听,如果这样玩家还觉得很不错那就是好的原声集。从这个意义上来讲,原声集可能不是光听听音乐就能听出个什么东西的。
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古落:随便一问,刚才提到的M23这首曲子,本来是以什么样的一个契机来创作的呢?
bermei.inazawa:这可真是个好问题(笑)。这首曲子我本来是打算用在我个人CD里面的,我本来不是做过一张叫《worldlink》(op.1)的碟吗?这张碟是想给世人一种听着歌就感觉稀松平常走过的路也焕然一新的感觉,而我想做这个系列的第二弹(op.2)。
我有一个经常互相联系的朋友,他喜欢骑着摩托车在全日本到处旅游,然后把当地的影像拍下来发给我。然后我就一边看着他发回来的影像一边做音乐,看着影像里面展示出来的风景,按照风景里面的感觉来做曲子,而这首(M23)就是其中的一首。所以你要说这首歌有乡愁的感觉的话应该就是这样来的,(播放歌曲的同时向古落展示友人发来的录像),应该是这个夕阳的影像,据他说是看着夕阳西下的桥拍下来的,比较像电影的一个场面。我就一边想着如果我本人融入到这景色里面的话会是怎么样,一边把音乐做出来了。
古落:怎么说呢,说白了这次的游戏原声里面我喜欢的曲子挺多的,但是这首音乐我刚听到的时候就直觉到——不管是乐器、乐段、节拍还是全体的氛围,正是符合我要的那种感觉。我在听到曲子之前就对景萧然过去经历的相关内容始终有一种朦胧的感觉,而现在怎么就听到了这么一首正符合我心中感觉的曲子!——真的是感触很深。
bermei.inazawa:那真是再好不过了。我觉得人总是能感觉到各种各种光靠语言可能描述不清楚的要素或者说感受吧,要把这所有的要素以乐曲这一个形式表现出来是很困难的。说简单点就是,只用音乐就想去把当时才体会得到的所有感受表现出来的话,就不得不去思考那些非常复杂的因素和感情。如果我在经过了这样的思考过后还能成功把曲子做出来,我想就能够心意相通了吧。不过最后得到了认可我还是非常高兴的。
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古落:我对于这首歌最早的印象还是漂浮着一种淡淡的悲怆的氛围,而我感觉这正是那个时代的社会大环境给人的感觉。可能在五百年后、一千年后的人看来那只不过是历史的一瞬间,但是对于活在那个时代的人来说却是每天24小时真真切切的体会。这种细微的伤感和如同烟花一样四散开来的宏大感情交织在一起,如同那段历史的见证人一样娓娓道来,一听就浮现得出当时的画面,所以我才觉得这首曲子正好。
bermei.inazawa:真亏你能把这些东西都转化成语言了呢(笑)。我在做音乐的时候真正在反复咀嚼的就是——我现在想做的东西真的对上了曲子的要求吗?我一直在反复问自己这个问题,一边验证一边调整地在做。所以到最后虽说确实做成了你说的这个效果,但是我自己是很难说做了个多厉害的东西出来。不过如果说这首曲子最后做出来的效果是反映了那个时代的风貌的话,我想还是因为我看了刚才那些影像过后,我透过屏幕看着里面的人、地方、还有一成不变的风景,然后再想要去把这些表现出来。不同的位置之间的距离感、各种各样的场景,我一直想着要去把这些东西表现出来,所以我做曲子的时候就大概有个判断,类似于自己做得是对是错的公式。靠这样的方式做出来的曲子被你听到过后能够心领神会,我想就算是成功了。
古落:果然是风景啊。怎么说呢,就是这种比较内省的风景和我想象中的完全相符,让我非常开心。其实在开心之前首先感到的是震惊,吃惊于这种契合性。可能正因为是对这种(夕阳)的场景描绘出来的音乐,反而就很符合哀愁的感觉,让我很吃惊也很高兴。
不过现在看来,除了这首曲子之外,感觉这次的BGM里面包含了很多种类型的音乐啊。
bermei.inazawa:确实是种类比较多呢(笑)。倒不如说我从来都不拘泥于同一个类型的音乐,而是按照自己想要表现的东西来选择用什么声音,我的音乐生涯中就没有过那种我想做摇滚就搞摇滚、想做爵士就搞爵士或者想做流行就搞流行的时候。就像这次说要去做80年代的音乐的时候,光是从类型的角度来讲的话我觉得是很难的。要说80年代的话,我内心中是有个sense或者说感觉在里面的,所以我照着感觉做出来既简单又快乐。可能大多数的BGM创作者很擅长就按照特定的类型来做音乐,而对于我来说这样反而会比较费劲。就像刚才所说的,对于我来说做那种比较内省的音乐可能反而要轻松一点。
古落:换言之,不是去拘泥于音乐的类型,而是先在心中对这个曲子的氛围有个大概的印象,消化吸收过后再着手去做。或者说,不管是再多种类型的音乐,根本上来讲都是bermei风,我感觉在这个时代这种能力是非常难能可贵的。
bermei.inazawa:这次我靠着这种感觉做了许多类型的曲子,你能在逐一听了过后得出bermei风这个结论我确实是特别感激,也很高兴你能接受我这种风格。
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