[资讯]平衡还是极端?谈一谈环境对《炉石传说》的英雄

2018/10/152250 浏览综合
两极分化的对局。无尽的猜拳。
译者注:此文为Iksar回应当前环境的对局极端化现象一文中Mike Donais和Iksar回应的文章。故作翻译,以作阅读和对应。
砰砰计划带来的环境和平衡补丁后的女巫森林版本颇为相似。从卡组强度角度来说这个版本相对平衡,没有什么过强的卡组,而且天梯和比赛里都有各式各样的相应策略。所以Team 5 觉得这个版本很“健康”,不需要什么平衡补丁。(译者:据现有新闻,10月16日会有平衡补丁的新闻)
尽管现在炉石的环境如此,很多玩家仍然觉得砰砰计划并不是一个好玩的版本。各方面的迹象也印证了这一点(直播人气、搜索指数和对局统计),尽管由此我们并不能百分百确认说是否真的有玩家流失。
那么,问题在哪里呢?很明显,有些已经深入民心的问题其实被忽视了,其中主要的一点就在于没有可以激起波澜的新东西——不过我们先不讨论这个。此文的侧重点在于分析这个看似健康的环境下,里面其实有卡组胜率和出场率没有诠释的关键问题。
你可能时常听到有人抱怨说现在环境里有些对局太极端了,匹配到不顺心的对局会让人感到非常无力。历史上对于这种石头剪刀布的对局也有过许多抱怨,但这在砰砰计划里似乎尤为过分?
为了回答这个问题,我们做了个版本极端化的测量图。此图有两个目的:
版本极端化的测量图
好比说现在有两个卡组A和B,他们之间的对局胜率是60%对40%,那么这个对局的差异性就是20%。为了测试总量度,我们计算了所有的对局差异性,并计算了基于出场率的加权平均值,数值取绝对值。这个数值就是版本极端值。比如说,版本的极端值是16%,那么对局双方的平均胜率就是58%对42%。
我们同样用了另一种方式计算了版本极端值,方法是在计算平均值之前,计算对局差异性的平方根。此法做出的结论和前一种方法几乎相同。故全文的结论均基于第一种计算方式,其相对更简单直接,虽然数据家们好像都喜欢第二种。
我们检查了自有vs周报以来的所有版本,包括各种版本前后以及补丁前后,然后计算了每个阶段的版本极端值。
以下结论均基于传说分段的数据,其环境相对更接近于完善的版本环境。其他不同分段的数据差异过多。
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古神版本的版本极端值是10%,意味着总体胜率对于对局双方来说大约是55%对45%。新版本上线后,版本极端值随之上升,直到加基森版本中削弱了蹩脚海盗和幽灵之爪之后才有所回落。
在安戈洛中,版本极端值涨到空前的15%,任务贼和冰法的统治力使得安戈洛风评极差。随后的补丁虽然摆脱了任务贼但无关大局,因为青玉德又取代了这个位置。
冰封王座里的版本极端值有所下降,德鲁伊,盗贼和牧师在平衡补丁后三分天下,各自都有完善的卡组和相对平衡的对局(尤其是节奏贼和宇宙牧)。狗头人版本的平衡补丁终结了节奏贼和宇宙牧的统治,也加剧了版本极端性。
随后渡鸦年带来了女巫森林版本,版本极端值一路飙升。是的,任务贼,他又回来了。然而,批判任务贼造成了版本极端性是很简单,但实际上他并不是唯一有问题的卡组。即使是平衡补丁后任务贼再次销声匿迹,版本极端值依然比女巫森林之前的版本高了不少。
直接跳到现在的版本,砰砰计划的版本极端值再创高峰,成为了世上最极端的版本。在这三年的时间里 ,平均对局胜率从55%对45%上升到了60%对40%。
你可能没有意识到:这个游戏极端到了前所未有的地步。
那么哪个卡组要出来 “背锅”呢?为了回答这个问题,我们计算了卡组极端值,基于各卡组的对局频率进行加权平均。我们会展示三组版本末期传说分段的数据。要记住,卡组的极端值是被环境内其他卡组所影响的,所以极端的卡组更容易获得更多的极端值。我们不能直接比较不同卡组在不同环境下的极端值,只能在同一环境下做对比。
我们先来看看古神的情况。这是最不极端的一个版本。
TapTap
右下角为3.77%
*译注:vs周报内的control shaman意指各种形态的以控制为主的萨满,出于保险并未译作先祖萨。
及,参照10-12期的vs周报,dragon warrior意指高费曲线包含马尔考罗克、吼爹、螺丝的龙战,故译作慢速龙战。
游戏里的两大巨头慢速龙战和超生德反而是两套最不极端的卡组,极端值都只有10%不到。最极端的卡组都是的偏门卡组,带头的上膛猎有16%的极端值。
快进一年,迈入平衡补丁前安戈洛时期的样子。
TapTap
右下角为2.54%
一切都随着新版本和退环境愈演愈烈了,几个主流卡组的极端值都超过了20%。任务贼就是其中之一,但意外的是他并没有人们想象的那么极端;而且同时还有很多差不多极端的卡组:任务战,青玉德,冰法和快攻铺场德,全都同时拥有高出场率和高版本极端值。
让我们再快进一年。又一次新版本和退环境造就了又一波版本极端值的高潮:女巫森林。
TapTap
右下角为11.23%
任务贼华丽归来,只不过卡组本身较与安戈洛时的自己有所不同。极端程度变得更加荒谬,到了前所未有的地步。要记得女巫森林的任务贼有了索尼娅,佐拉,DK和鳞皮兽。无限卡差和无限回血使得任务贼的后期更加荒唐和强力。
但这个表里的其他卡组也很极端,以至于即使魔块术和偶数骑作为最主流的卡组有着表中最低的极端值,这个版本的极端值还是很高。要记得即使在补丁之后,女巫森林仍然有着极高的版本极端值。
最后再来看看砰砰计划:
TapTap
右下角为.33%
这就是为什么在最近一期周报中我们认为任务贼和奇数战在设计上就有问题。在现在环境里奇数战比任务贼的对局还要极端,两者差不多有30%的极端值。而且有一长串的卡组大约都有超过20%的极端值,但还是有一些卡组躲过了视线并提供了相对平和的游戏体验的。在现版本玩超生德会比在古神时期玩任何卡组都要极端。
炉石的石头剪刀布的格局从未如此糟糕过。那么问题来了:
我们怎么就走到了这般田地?我们有不少可以指出问题的地方,但考虑到女巫森林版本时发生的大幅上升,这口大锅得扣在从安戈洛时期开始的一年半里的版本里。砰砰计划前的四个版本引入了不同的新机制,而他们都成为了造成极端值的导火索:没有有效的反制。仔细想想,是这么回事。
安戈洛的任务
没有任何一套任务卡组是不极端的。任务贼最为出名,几次削弱都拦不住他在不同时期的统治力和流行度。然而,战士、法师、德鲁伊和牧师都在不同时期有过任务卡组,个个都非常极端。造成这一切的都是必然的——少数有效的反制都是在他们完成任务前干掉他们。
冰封王座的DK
DK作为强力的后期卡,其强度花式吊打旧卡,其中有些还能提供无穷无尽的价值。直到现在,很多DK仍然比其他后期卡要强力得多。无尽的价值或伤害也促成了极端值的诞生,使得运营打卡差的战术成为了历史。
狗头人的费用诈取
你经历过多少次因为对面有欧克哈特大师,自己却无能为力只能GG的场景?狗头人带来的在法力值和身材上的花式耍赖使得游戏内的互动一文不值。很多卡也因此削弱,但仍有一些还在部分卡组中有一战之力,毕竟其本性就是那么极端。
女巫森林的狼王和巴库
之前(在其他文章中)我们已经提到了狼王和巴库会造成更极端的游戏体验。狼王造就了一些稳定的卡组,但升级的英雄技能非常注重节奏,所以其实偶数卡组的对局不算太极端。<="" p="">
但巴库就完全不一样了。升级的英雄技能从一开始就促成了非常极端的卡组。和DK并无二致,这也能提供无限的价值,但更重要的是,其过程过度稳定。巴库卡组通常有极端的对局,因为这套卡组都是围绕这个英雄技能来构筑的,所以个个不是猎人就是猎物,也就导致了极端的游戏体验。奇数战就是个例子:要么甲飞天强无敌,要么护甲都是纸。
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最后的感想
我们急切希望炉石团队能从这些极端对局中吸取教训,不要再出类似的机制了。无限价值、无限生命和无限伤害都是危险的设计。这种机制的出现使得以卡差和生命为资源的打法被过度打压,对局愈发极端而且缺少反制性。这一切始于青玉护符,在DK和巴库那里进一步恶化。玩家对此都很讨厌。而当反制手段就是粗暴地印一些针对卡的时候(游荡恶鬼),游戏体验就愈发无力和极端了。
极端化带来的糟糕游戏体验使得玩家对游戏的结果无法控制。决策的作用越来越少,在有些对局里自己根本没有操作空间,游戏体验愈发苍白。这不只是针对卡牌游戏,对任何游戏来说都是一样的:任何MOBA或者WoW的PvP玩家会对过强的眩晕技能感到无奈,被控得动不了感觉很差。排到一个二八开的对局也会有这种无力感。我们希望玩游戏的时候真的有玩到游戏本身,并且让我们的决策真的举足轻重。
译者:后面还有一些翻译时的吐槽和胡言乱语,略长且和本文无关。随意阅读一笑了之就好。
译者:翻译这些卡组名的时候心情复杂。虽然回忆是件很可爱的事情,但至少古神时期的我对炉石的英文社区没有很多关心,从而对很多东西的名字有些陌生——即使有些卡组是我了解的卡组,而且不同的命名习惯还是让我有点遭重。所以有些莫名其妙的插曲。。。列出来算是一起笑笑吧。没准里面有些什么翻译错误的大家也可以指正下,感觉我的记忆力实在是不很靠谱。
实际上翻译第一套卡组的时候我就卡壳了。当时正好在群里灌水讨论这篇文章,然后我看到了个
yogg hunter
我:诶这是不是以前看到瓦娘玩的那个蓝龙猎啊?蓝龙+一堆直伤然后不行就傻龙的那种。<
Sirius Wolf:不是蓝龙那种,子弹上膛的。
我:噢。。。那就上膛猎啊,用傻龙命名干什么
Sirius Wolf:因为真的是靠导演赢的
我:。。。所以其实上膛是攒能量,然后能量槽满了就放萨隆,很。。。很合理。
而后是文中提到的萨满。
这个control shaman。看到的第一反应是先祖萨,而在查询后最后准确到的消息来自于第12期vs周报的评论,其中有人想要了解control shaman的具体数据相关。官方给出的解释是,卡组构筑十分不稳定,有带768嘲讽的、有带恩佐斯的、有带477的,从而使得对局胜率的数据很不一样。说了半天你特么的连个可以参考的牌表也没有。这卡组到底长什么啦。我只想看看你到底带不带先祖之魂。。。(官方回复出自https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/4w58m9/vs_data_reaper_report_12/d642vxf/
其实看描述卡组的模板应该就是以闪电风暴和元素毁灭之类的法术控场,通过先祖之魂给高价值的随从比如女王老牛土元素来赚取价值。。。恩所以也有叫养牛萨的?记得老毕很喜欢玩来着。
那不就是这样一套卡组了么。。。怎么就不稳定了。
再比如secret paladin。开始因为记错了奥秘的版本(我错以为争强好胜比佛祖先退环境,但实际上是一个版本的)所以就想去查几个牌表看看。不查也就算了,查了反而蛋疼。我再次深刻体会到某次ChanmanV在valuetown里吐槽卡组命名的事情——无论哪个版本都会有奥秘骑,但卡组名字里又没有说xx版本奥秘骑,导致搜索的时候带上版本名字搜不出东西,不带的话又搜不准。就算搜到了古神版本的佛祖骑。。。这是古神刚出的时候的佛祖骑呢?还是古神还在环境里但之后又有了几个扩展包的佛祖骑呢?头大头大。。。而且更神奇的是还搜到了各种恩佐斯奥秘骑、克苏恩奥秘骑看得我云里雾里。最后转念一想,反正都是带佛祖玩奥秘的,叫佛祖骑就是了,不纠结了不纠结了。
然后这tempo warrior。第一反应以为是龙战,但突然意识到了其实是瓦王战(而且下面正接着
dragon warrior)。寻思着顺带回忆回忆就去查查看那时候的牌表,结果看到了一套大哥里有嘉顿的tempo warrior。我心想说你一个自己拍怪的卡组带嘉顿干嘛,而且你其他的大哥呢!关键是你的瓦王呢!然后看了看卡组的时间,才注意到这套卡组的环境里已经有了卡拉赞时期如日中天的中速萨。好的吧好的吧嘉顿可能也挺好。
而后。看到Mid range paladin的时候。心说中速骑。。。那个时候中速骑和鱼人骑是分开的吧?我已经学会了,去翻以前的周报就好了。看到mid range paladin和murloc paladin分列两组的时候还觉得机智如我,结果点开mid range paladin的卡组。。。Page not found (404)。
我:。。。换下一期周报看看。
结果用的是同一个链接。
没事这个中速骑还带上作者名字了,直接去搜。
结果一搜搜出来人家自己把这套卡组叫做鱼人骑。
我:。。。mid range就是中速。mid range paladin就是中速骑。下一个。
顺带,封面是vs网站的logo,但是他们家的logo太长了就p了一下,所以和原图稍微有些不一样。
最后。以前虽然问过但是好像沉了。。。不知道大家对这种译者在文末的一些和文章或有关或无关的杂谈是什么感觉。觉得有意思的我以后可以尽量写点好玩的事情,或者是一些有些关系但不很重要的细节;觉得多余的话以后我也可以控制长度或者删去不写。如果不想破坏评论区的讨论氛围的也可以私信告诉我,其他的关于翻译问题或者夸我优秀的也可一并告知。多谢。
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