[文化]黄金时代到来?聊一聊桌游的千年历史
本文转自DICE桌游社,不代表营地观点。
作者:Zelos
你一定已经感受到了。
在过去的几年中,桌面游戏正在经历爆炸式地增长。在2012年,卫报将现在称为“桌面游戏的黄金时代”,并声称桌面游戏的增长率已经高达40%,并已经成为Kickstarter上募集资金最庞大的项目类别之一。
从纯粹的兴趣,到逐渐的影响化和商业化,越来越多的人开始在Youtube等流媒体交流平台发布有关桌面游戏的视频,其中最著名的“Table Top”,每一期节目都能收获数十万次的观看人数。
所以,为什么这么古老的东西现在变得如此受欢迎?这一切要从何说起呢?
最初的桌游
(公元前5000年)
所有人都无法想象,现在我们玩到的桌游实际上是个史前的庞然大物,这意味着在我们发明语言之前,就已经有了桌面游戏的存在。
那么,第一款桌游是什么样的?
答案是骰子!这个在现在大多数桌面游戏中必不可少的元素,正是人类最古老的桌面游戏的根基。
最初的记载来自于土耳其东南部,在这里拥有5000年历史的一座坟冢上发现了一组49件雕刻的彩绘石头,这些就是有史以来最早的桌面游戏作品了。随后,在叙利亚和伊拉克也发现了类似的东西,这一切似乎都与新月沃土有关。
新月沃土由中东的尼罗河、底格里斯河和幼发拉底河周围的地区组成,在这片肥沃的土地上,人类发明了酒、草纸、薄荷糖和日历等等一系列突破性的事物,这些东西在如今的桌面游戏之夜,似乎也会频繁用到!
其他的早期骰子游戏则是通过绘制有图形的单面扁平杆来实现的,通过齐声令下,抛出这些棍棒,两侧不同的漆印就是你的骰子点数。美索不达米亚的骰子则由各种材料制成,其中包括雕刻的关节骨头、布头、彩绘石头和龟壳等等。
上古时代的各种骰子
在那个时代,如今我们熟悉的骰子,最终演化成了不同的材料质地,其中包括黄铜、铜、玻璃、象牙和大理石等等。直到古罗马时代的骰子,看上去似乎才有了我们如今习惯的六面骰子的样子,甚至还有一些带切角的骰子,从而为游戏提供了额外的可能性。这些骰子在现在看来,就是如今跑团游戏中的多面骰子的原型。
皇室的消遣
(公元前3100年)
当人类建立起稳固的社会之后,总会有一群吃饱没事干的贵族们,除非有什么天灾人祸、战争烽火,不然日子过得十分惬意。于是贵族们为了荣耀自己的信仰,同时为了杀杀无聊的时间、活络思路,便发明了赛尼特棋(Senet)。不过,在古埃及神话中,赛尼特棋被说是众神最喜爱的游戏。
塞尼特棋已在前王朝和埃及第一王朝的墓葬中发现,在之后不同的古埃及墓葬中,发现的《塞尼特棋都有着不同的造型设计,到新埃及王国之时,它已经成为了死者墓葬的一种特别的标志和护身符。
塞尼特棋古埃及人信仰命运的概念,而塞尼特棋中的高运气因素也与这一概念息息相关。那时的人们相信游戏高手将会受到太阳神拉(Ra)、智慧之神托托(Thoth)以及冥界之王欧西里斯(Osiris)的三重祝福,死者之书的第十七章甚至提到了这个游戏……也因此,赛尼特棋是最普遍的陪葬品之一,生者希望死者也能带着祝福前往冥界,毕竟通往冥界的旅途可是非常惊险,多些祝福总比没有好。
关于这款游戏的玩法,现实还有这不少的争论。《塞尼特棋》的版图本身是一个包含30个正方形的网格,排成3X10的序列。包含两组棋子,每组至少五个,这与游戏时长息息相关。目前历史学家已经对《塞尼特棋》的实际游戏规则进行了有根据的猜测,这些规则已经被不同的公司所采用,并据其设计了不同的套装游戏。
联结宗教
(公元前3000年)
随着皇室内部桌面游戏的普及,这一消遣娱乐形式很快被工人阶级采用。不久之后,他们将其与宗教信仰联系在了一起,这款游戏的名字叫做迈罕(Mehen)。
虽然目前从未找到过有关如何游玩这款游戏的完整规则,但我们已经了解到了有关于其的一部分信息。这是一款有关于神的游戏,蛇神迈罕是一条巨大的蛇,它用身体将太阳神拉紧紧包裹起来(至少游戏版图看上去是这样)。
就在这个时间点,这款桌面游戏与神明交织在一起。这时的桌游不仅仅是一个简单的消遣,而是成为了人们思想中蛇神的代名词。古埃及历史学家蒂姆.肯德尔认为,蛇神的存在很可能就是受到了游戏本身的启发而诞生的,当然也不排除这本身就是已经存在的神话。
虽然没有发现Mehen的规则,但通过类似的阿拉伯游戏Hyena的特点和玩法启发,学者们已经推演出了大致的玩法规则。
在游戏中玩家每个人都有六个大理石块和一个石狮子,并用骰子确定运动的轨迹。玩家们从蛇神尾巴沿着边缘开始向蛇神头部所在的重心移动,一旦玩家操纵的大理石块到达中心,运动方向反转,所有玩家将向起点前进,此时狮子将会登场,可以用来吃掉对手的大理石棋子。
The Royal Game of Ur.
(公元前2650年)
这款游戏的历史来自游戏爱好者欧文芬克尔。在一次意外中他发现游戏的规则刻在一块古老的石碑上,然后发现了一张来自现代印度的相同游戏版图的惊人照片。不久之后,芬克尔遇到了一位退休的教师,他声称他小时候也玩过同样的游戏。
游戏的名称来源于伊拉克的乌尔皇家陵墓,在法老图坦卡蒙的坟墓中也发现了一套相同的游戏。这款游戏包含黑色和白色的两个阵营、七个标记和3个四面骰。
曾经淘汰地产大亨的双陆棋
(公元前2000年)
双陆棋的老祖宗Ludus duodecim scriptorum是一个在罗马帝国时期流行的桌游。这是个有着三排12个标记的版图游戏。游戏tabula被认为是这个游戏的后继作品,两者都类似于现代的双陆棋。
目前已知的几乎与双陆棋完全相同的最古老的游戏的规则是这样描述的,游戏棋盘是一个两面各拥有12个点的板,每个玩家都有15个棋子,并使用立体六面骰,游戏的胜利条件是完全相同的。
其与现代双陆棋唯一的区别在于使用额外的骰子和所有棋子的起始位置,而移动或者移离棋盘的方式则完全相同。
贵族正在玩双陆棋
双陆棋的流行风潮始于20世纪60年代,大部分原因来自于亚历克西斯王子的个人魅力,后者被称为“现代双陆棋之父”。他与双陆棋爱好者共同创办了国际双陆棋协会,并发布了一套官方规则。此外,他还建立了曼哈顿世界双陆棋俱乐部,该俱乐部在1963年设计推出了一个双陆棋锦标赛赛制,并于1964年3月组织了第一次国际双陆棋锦标赛,这项比赛吸引到大量皇室成员、名人和媒体的参加和关注。
双陆棋因此变成了一种特别的时尚元素。在大学校园、迪厅和乡村俱乐部里面,它取代了跳棋和地产大亨等游戏的地位,同时商界开始赞助游戏锦标赛,大鳄Hugh Hefner在花花公子大厦举办了特别的双陆棋牌堆,成立了双陆棋俱乐部并举办了锦标赛,这项赛事最终在1967年的拉斯维加斯走向世界。
最近,美国的双陆棋协会于2009年决定组织重新推广这款游戏,协会中包括全球双陆棋社区中许多高手玩家,赛事主管和作家等等。日本的Game Market展会上也频频有双陆棋的特别版本和变体出现。
战争对军事战略游戏的影响
(公元前1300年)
Ludus latrunculorum是一款罗马帝国时期颇为流行的双人战略桌游,这款游戏早在荷马时期就有据可考,并声称它十分类似国际象棋。但由于相关的资料非常稀少,重建游戏规则也变得非常困难,通常这款游戏被认为是一款军事战略游戏,这与公元前13世纪大量的战争息息相关,同时人们也认为,这是军事战略主题桌面游戏出现的重要原因。
游戏包含多个区域,并用棋盘的形式加以呈现。中心区域被称为城市,每一个部分则被称为狗。这款游戏的设计包含两种颜色,并通过将一种颜色包裹在另一种颜色的形式加以呈现。
理论上,Ludus latrunculorum可能对早期的国际象棋历史发展有过影响,因此,这个词经常被用作国际象棋的中世纪拉丁语名称。
你也玩过的跳房子
(公元前500年)
在这之前,桌面游戏主要都是在成人的文化娱乐世界中出现,并深深地植根于社会,但很快这种娱乐形式变成了童年的一部分。虽然这看上去并不像是桌面游戏,但以儿童为参与对象的首批游戏之一就是Hop-Scotch,这似乎是我们孩童时代都玩过的“跳房子”,没错,它比我们想象的要老得多!
有关于这款游戏的首批参考文献,可以追溯到公元前500年左右的罗马儿童之上。这款游戏在各地的玩法都有很多不同的变化,但基本规则保持一致。第一个玩家将一个标志物(石头、硬币或者袋子)扔进第一个方格,标志物不能碰到边线或者弹出去,之后玩家拾起标志物跳到指定格子并再次投掷标志物,从而在场地的格子中前进。
不要怀疑,这就是跳房子。
东方文化的影响—六博棋
(400BC)
虽然桌面游戏早在公元前400年就进入亚洲社会,但当时的东方人主要都在游玩中东的游戏。
六博棋是第一款真正意义上的东方桌面游戏(围棋应该算第二款),同时也是东方世界开发的第一款桌面游戏。
这是一款支持两名玩家游玩的游戏,每位玩家使用六个游戏棋子在一个方形的游戏版图上进行点对点的移动,其图板具有独特的对称图案,移动方式则是由六个骰子的投掷结果决定的。
这款游戏在汉代非常受欢迎,之后热度逐渐褪去,据推测,这可能是因为围棋的普及而造成的,以至于六博棋几乎完全被遗忘。
近年来,在考古行动中发现了更多的六博棋游戏版图和古代墓葬中的碎片,人们也对六博棋的样貌有了一定程度的认知。
六博棋盘和棋子经常在汉代墓葬中以墓葬品的形式被发现,其游戏版的材料不一,石板、木雕和长腿桌子都有,里面装有特别的木板并配备有青铜棋子。但所有的六博棋盘的共同特征就是其表面上雕刻或者涂漆的独特图示。
在许多挖掘出的六博棋盘中,只有部分部件完好无损,这是因为有些部分是由有机材料制成的,长时间的保存会使得材质腐烂掉。然而,在1973年,考古学家发现一整套保存完好的六博棋!
像大多数那些古老的棋盘游戏一样,这款游戏同样也没有完整的规则。然而,还是由学者整理推演出了大致的玩法。
玩家在游戏中通过轮流掷骰子移动棋子,当棋子被移动到特定的地点,将会把棋子立起来称为“枭”,于是它可以进入中央的水中吃一条鱼,这被称为“牵鱼”。
每次玩家的牵鱼操作都会获得两个筹码,如果一名玩家连续牵两条鱼,那么他在第二条鱼中会获得三个筹码。当任何一名玩家获得六个筹码,游戏结束。
桌棋和国际象棋
(公元400年)
桌棋(Tafl)是诞生于古老的日耳曼和凯尔特民族的战略桌游,玩家们在一块方格板上操作两个拥有不均等棋子数量的军队进行对峙。
虽然棋盘的大小和棋子数量各不相同,但所有的游戏都会是2:1的棋子数量设计。棋子数量较少的一方将会从棋盘中心开始,而最中心就是你的国王。在游戏中国王的目标是移动到棋盘的边缘或者角落,而棋子数量较多的一方的任务就是抓住他。在每场比赛开始时,棋子数量较多的一方明显拥有得天独厚的优势。据推测,这款游戏是根据模仿维京人的成功袭击方式来设计的。
随后这款游戏的后继者Chaturanga出现,这是一款古老的印度战略游戏,于公元前6世纪诞生于印度古普塔帝国,在7世纪,它被演变为波斯的Shatranj,而后者在中世纪晚期被带到欧洲,最终演化为最初的国际象棋。
Chaturanga游戏是在一个8x8的棋盘上进行的,棋盘上有时候会有一些特殊的标记,但具体含义至今未知。
不久之后,这款游戏变成了欧洲版本的国际象棋,在相同的8X8的棋盘上游玩。最早的国际象棋考据是在公元600年左右在波斯的萨珊德发现的。这款游戏迅速传遍了整个西欧并传到了俄罗斯,到公元10世纪的时候,它已经遍布整个欧洲。
大约在1200年,Shatranj(波斯版的国际象棋)的规则在欧洲南部开始被修改,并在1475年左右通过几个重大的变化,变成了今天我们所了解的国际象棋的样子。
兵获得了第一步行走两格的能力,而国王和王后获得了全新的能力。因为王后在这个游戏中获得了史诗级的强大BUFF,到15世纪时,它成为了国际象棋中最为强大的一颗棋子,因此,现代国际象棋又被称为“王后国际象棋”或者“疯王后国际象棋”,这些新的规则也迅速传遍整个西欧,而有关僵局的规则也在19世纪初被确定,这些规则的演变,让我们今天游玩的国际象棋游戏更加标准化。
在启蒙时代,国际象棋被看作是一种人类修身养性的方式。本杰明****甚至在1750年写过一篇题为“国际象棋的道德”的文章,他在其中这样说道:
“国际象棋游戏不仅仅是一种闲散人的娱乐,它甚至在人类生活在扮演着几种非常有价值的作用,通过游玩可以提升自己;生命就像是一盘国际象棋,我们经常需要面对它,我们要与我们的对手展开竞争,其中存在各种各样的好事和坏事。通过游玩国际象棋,我们可以学到更多的东西。”
国际象棋很快就进入了学校,并在学校设立了第一批国际象棋俱乐部。虽然目前国际象棋并不是正式参加奥运会的体育竞技项目,但它已经被国际奥委会承认为一项运动,甚至有自己的奥林匹克运动会,每两年举办一次团体比赛,并且如今大多数的国家都有自己的国际象棋组织。
播棋的起源
(公元700年)
播棋通常指的就是固定的一款游戏,但实际上它所指代的则是一种游戏类型。
Mancala这个词语来源于阿拉伯语,意思是移动,目前已知的有超过800个传统的播棋游戏,并且已经有近200个都有实体的游戏发明。其中,有些名称表示的是同一个游戏,而其有些名称也用于表示多个游戏。
游戏玩法通常是在长方形的木块上,挖两横列的小洞,两方玩家各分一列。也有将左右侧再挖两大洞,作为取得棋子的计分洞,其归属为该玩家的右侧大洞。一般规则是分配棋子时不会分配到计分洞。
石子或种子为棋子即可进行。通常是每小洞各放四颗棋子。
大多数两排或者三排的播棋游戏的目标都是比对手获得更多的棋子,而在四排游戏中,玩家主要通过让对手无法合法的行动来获得优势。
最早的游戏考据来源于公元6~7世纪厄立特里亚和爱萨尔比亚发现的陶片和几块岩石碎片,至今依然有桌面游戏使用到播棋的某些机制,比如Stefan Feld大名鼎鼎的BGG前百游戏《 图拉真》。
游戏中某些方面与农业播种的相似性以及对专业设备需求的匮乏,似乎预示着这是个比想象中更加古老的游戏(挖点坑似乎就能玩了),但几乎没有可以明确证实的证据表明这款游戏的年龄大于1300年。
地产大亨的爸爸
(公元1904年)
这款名为大地主(The Landlords Game)的游戏是由美国最早的棋盘游戏设计师之一的Lizzie Magie设计的。游戏版周围围绕着一条特别的轨道,有一排玩家可以购买的房产,有四个铁路、两个公用设施、一个监狱以及一个可以白拿钱的工资发放处……这听上去似乎很熟悉!
Magie于1904年设计了这款游戏并获得了专利,为游戏设计了一个现实的土地掠夺模板,其中包括所有常见的后果。她将游戏建立在格鲁吉亚的经济原则基础之上,这是亨利乔治提出的一个系统,其目的是证明租金是如何让财产所有者和贫苦的租户同时受益的。
Magie认为人们可能很难理解亨利乔治的理论,所以设想如果能够把这种想法付诸于游戏的具体形式,将会更方便理解和展示。同时她还希望,当孩子们游玩这款游戏的时候,引起对社会不公平的反思,并让他们的思想意识得到升华并渐渐成熟。
在1935年,Magie将他The Landlords Game的专利卖给了帕克兄弟,也就出现了现在我们认知中最能代表桌面游戏的家伙 地产大亨(Monopoly),但不为人知的是,这款让帕克兄弟取得巨大成功的游戏,最初竟然遭到了他们的拒绝。
在地产大亨大获成功之后,帕克兄弟公司继续出品了Risk、Sorry、Trivial Peusuit等等耳熟能详的经典桌面游戏。
Lizzie Magie当初以500美元的价格卖掉了大地主游戏的原始专利,她自己一定想不到这款游戏时至今日已经创造了数百亿以上的价值。
桌游奥斯卡—SDJ
(1978)
Spiel des Jahres是一个德国的桌面游戏奖项,简称为年度最佳游戏,时至今日,被普遍认为是桌面游戏界最有声望也是最有影响力的桌面游戏大奖,这个奖项每年将会由专业的德国游戏评论家评审团选拔并颁发。
SDJ的目的是奖励那些卓越的游戏设计,并在德国游戏市场推广那些优秀的作品。据不完全统计,该奖项的存在和受欢迎程度,一定程度上大幅推动了德国桌面游戏市场的发展和质量提升。
单单只是SDJ的提名,就可以让游戏的销售量从500~3000份提升到1W份左右,而获奖游戏通常的期望销售量则会是30W~50W套。
SDJ的评选标准包括以下几点:
游戏概念:原创性、可玩性、游戏价格
规则结构:构图、清晰度、可理解性
布局:盒子、棋盘、规则
设计:功能性、美术
SDJ自1979年第一次颁奖,授予的游戏是《龟兔赛跑》(Hase und Igel),至今已经有近40年的历史,而奖项类别也由最初的一款游戏过渡到了如今红黑蓝三款不同受众的获奖游戏。其中获奖的很多游戏,都通过SDJ的加成获得了更广范围的影响,包括我们耳熟能详的《卡坦》(Catan)《皇舆争霸》(Dominion)《花火》(Hanabi)《妙语说书人》(Dixit)《柯尔特快车》(Colt Express)《行动代号》(Code Names)等等等等。
首届SDJ至今的部分红标奖获奖游戏
SDJ也被认为是德式游戏受欢迎的一大重要因素,这类游戏通常会淡化玩家的运气因素,有间接的玩家互动,并专注于经济和策略。
卡坦
(1995)
《卡坦》是第一批在欧洲以外的地区大受欢迎的德式游戏之一,目前该系列已经售出超过2400万套,并被翻译为30多种语言。
在游戏中,玩家在一个名为卡坦的虚拟岛屿上建立自己最伟大的殖民地,代表岛屿的游戏版图有不同土地类型的六边形板块组成。
在每个玩家的回合中,通过掷骰子决定他们占据的土地是否产生资源,并用来建造道路,城市和定居点。
通过建立定居点和获得卡牌,玩家可以获得积分从而赢得最终的胜利。与大多数桌面游戏不同,《卡坦》中包含了超越严格规则的部分,在游戏中将允许玩家彼此之间交换资源和金钱时达成自己的协议。
《卡坦》在美国的受欢迎程度被华盛顿邮报称为“我们时代的桌游”。它甚至还出现在了2012年的美国纪录片“Going Cardboard”之中,其中详细介绍了卡坦对美国游戏社区的巨大影响。
这款游戏由Klaus Teuber设计,他本人80年代在德国达姆施塔特工业城外做牙科技师,他的这款游戏是在其地下室精心完成设计制作的,最初的目的是为了逃避工作。
如今已经年过六旬的Teuber仍然对《卡坦》的热门程度感到匪夷所思,他从未想过这款游戏会如此成功。几乎所有的桌面游戏设计师在现实生活中都有其他的工作和职业,而Teuber正是那个时候少数以桌面游戏为生的那种人。当他出现在各种桌面游戏大会上时,就像摇滚明星一样受到热烈的欢迎和追捧。
对于很多玩家而言,《卡坦》是他们进入德式游戏领域的敲门砖,同时也是美国桌面游戏市场突然崛起的强力催化剂,这款游戏的出现让人们开始渴望更有趣的游戏,因为这款游戏所带来的完全不同的机制和规则的确让人着迷。
Kickstarter的推波助澜
(公元2009)
时间一眨眼来到2009年,随着《卡坦》《卡卡颂》(Carcassonne)《阿尔罕布拉宫》(Alhambra)《铁路环游》(Ticket to Ride)等游戏对桌面游戏市场的影响,人们渴望更多更好玩的游戏,然而,设计一个游戏并最终出版在那个年代并非易事。
大多数游戏设计师都有全职工作,而设计桌游只是他们的爱好(即使热门游戏也是如此)。通常只能获得足够的利润从而实现收支平衡,或者最多只能挤出几个扩展……
然而,Kickstarter出现了。
Kickstarter是一个全球众筹平台,目的是将创意项目变为现实。最初这个网站的主要项目是音乐和电影,而如今平台上募集成功的项目已经超过了20万个,其中包括音乐、表演、漫画和数字产品,当然,也有桌面游戏。Kickstarter上的桌面游戏项目众筹总额已经接近20亿美元,并且通过平台运作,支持者和项目发起人都从中受益。
Kickstarter众筹平台堪称桌面游戏市场的革命者,它的存在让狂热的游戏玩家有机会将他们的想法与那些志同道合的人分享,为桌面游戏提供了一种将想法变为现实的讨论平台,很多游戏通过Kickstarter的运营,游戏素质和可玩性都获得了革命性的提升。
Kingdom Death 1.5:Monster
《Kingdom Death 1.5:Monster》游戏于2017年初登场,其强大的背景世界观、高精度的模型和极强的游戏代入感大获成功,并收获了超过1000W美元的众筹总额,这同时也是目前桌游项目中众筹金额最高的游戏,在这之后,还有许多我们耳熟能详的名字:《爆炸猫》(Exploding Kittens)《第七大陆》(The 7th Continent)《黑暗之魂》(DarkSouls: The Board Game)《复仇女神号》(Nemesis)《旭日》(Rising Sun)等等等等。
不仅仅是桌面游戏,一个名为《Dwarven Forge》的项目总共筹集到了超过200w美元,而这个项目只是为跑团游戏提供了实体的地形版图而已。
现在,几乎每一天都有超过200个桌游项目在Kickstarter上众筹之中,这意味着桌游玩家已经变成了一个拥有庞大需求量的稳定用户群,也揭示了现代桌面游戏市场爆发式增长的真正原因。
在这之后,越来越多的桌面游戏衍生行业也得到了良性的发展,包括视频直播、桌游配件、桌游场景定制甚至是桌游专用食物和生活用品等等。而各地的以埃森桌游展为代表的各类桌面游戏展的人头攒动,更是有力地证明了桌面游戏的流行趋势已经达到了一个相当的高度。
未来
如今的设计师和出版商,已经开始以各种形式拓展桌面游戏的受众群。除了在线的桌游对战平台和桌游改编数字APP视频游戏,还通过与更多的行业展开IP联动和跨界合作,让更多的新玩家进入这个领域。
但我们仍需要认识到,虽然桌面游戏正以极其惊人的速度持续增长,从商业化和运作模式上来说,其仍然处于起步阶段,所以我们有理由相信,通过未来人才的不断探索和桌游人的不懈努力,我们的桌游行业必将拥有更加光辉灿烂的明天!
本文部分资料译自 Medium,由译者 Zelos 基于创作共用协议(BY-NC)发布