我们的游戏人生 Part17

精华2017/10/052.4 万浏览综合
Seventeen-Mass Effect 质量效应
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第一次触碰科幻题材游戏时是在什么时候,你还记得么?是光环?是星球大战?是星际迷航?无论是哪一款,科幻题材游戏总是能满足人们对地外文明的幻想。浩瀚无垠的宇宙中,人们真的是如此的孤独无助么?亦或是人类只是一个渺小的种族,宇宙中的砂砾罢了?神秘且硕大的宇宙中蕴藏着无数的秘密,人们在探索宇宙的同时也有许多对宇宙的遐想。这些想象通过文人的笔或是画家的画笔记录了下来,影视作品也是层出不穷,自然也少不了这类型的游戏。这样说你们也应该猜到了今天的主角了,那就是科幻RPG的标杆之作质量效应。
《质量效应(MASS EFFECT)》是由欧美RPG梦工厂BioWare研发的一款融入了动作射击要素的科幻题材RPG单机游戏,于2007年11月20日正式发行。质量效应无疑是本世纪初最成功的RPG游戏之一,BioWare和他的故事也非常精彩,从BioWare的角度,浅谈质量效应。
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众所周知《Mass Effect》是由RPG大厂BioWare开创的,什么??你不认识生软?《博德之门》认识吧?《无冬之夜》认识吧?《龙腾世纪》认识吧?如果你在看本文之前对BioWare没有一点点的了解,辣李今天有福啦…BioWare并不是黑岛,黑岛并不是BioWare(首先说明这一点,别把这两个工作室搞错了)。
首先我们先讲三个满脑子都是游戏而不是治疗的医生,Greg Zeschuk,Ray Muzyka和Augustine Yip。Greg,Ray和Augustine是在加拿大Edmonton市一家诊所里的三个加拿大医生,当时的医学界也不能说是乱,深不可测就对了,用通俗易懂的话来说就是水太深。Grey和Ray对日复一日,枯燥无味的医学生涯感到厌烦和失望,他们入这一行的目的也仅仅是为了当医生的薪金而已。他们在此之前特别喜欢玩游戏,他们真正感兴趣的也是游戏,并非医学和人体。就是抱着这样的思想,Grey和Ray找到了有同样想法的Augustine,三人决定成立一个公司。终于,1995年在Edmonton市Grey家的地下室里,他们宣布了BioWare的成立。(学医不能拯救加拿大人,咳咳)
BioWare是很标准的医学术语,意思就是生物制品,为什么取这个名字,Grey和Ray是有他们自己的解释的:“我们是想用这个名字来纪念我们的医学生涯。”。公司最终还是起步了,先说一下当时的时代大背景。那年的游戏界正在进行着翻天覆地的改革,这一切的原因都是3D显卡首次面世,所有人都翘首以盼,3D显卡冲击着游戏市场的同时也给许多厂商带来了机会,Valve公司也是在那几年才起步的。就是这样的大背景下,为了展示BioWare的实力,Grey和Ray带领着开发团队开始了他们的传奇之路。
1996年《Shattered Steel》中文译名《超钢战神》作为BioWare的试水作首次上线了,这一部作品是当年不得了的作品啊,第一部拥有改变地形能力的游戏(简称拆迁),不得不说《Shattered Steel》是成功的。在此之后,Interplay(黑岛的母公司)确认了与BioWare的合作,BioWare的运营首次走上正轨。
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按理来说BioWare应该是马上去做游戏才对的,不知道是不是像德国兄弟那样脑回路突转,Grey和Ray大喊“我们需要做一个游戏引擎!”。其实早在《Shattered Steel》的时候就已经有了Infinity Engine的雏形了,最终也是在1997年完成了Infinity Engine的制作。这款引擎是后来博德之门的核心引擎。
做完引擎后是时候该做游戏了,BioWare迫不及待地想做一款RPG游戏了,为什么会做RPG游戏,这三个创始人在学医的时候就是满脑子RPG。他们想做一款别致的与众不同的游戏,《博德之门》既《Baldur's Gate》就这样诞生了!《Baldur's Gate 1》在当年售出了200多万份,这销量与大火的《Diablo》(暗黑破坏神1)齐平,经此一役,BioWare正式打出了名声。
之后的BioWare和黑岛就合作上了,毕竟两个都是RPG大厂,而且还是同一家发行商,免不了有合作的时候。但是B&B组合绝对是RPG梦幻组合,首先是BioWare授权了Infinity Engine给Black Isle Studios,然后Black Isle Studios对Infinity Engine进行了改良,做出了另一款RPG神作《planescape:Torment》(异域镇魂曲)。值得一提的是博德之门是通过《battleground:Infinity》大改过来的,博德之门的前身就是《battleground:Infinity》。
在博德之门的成功后BioWare推出了一系列的作品,《博德之门》的续作,《MDK2》,《无冬之夜》,《星球大战:旧共和国武士》和《翡翠王国》。这些作品在RPG史上有着举足轻重的地位,特别是博德之门和无冬之夜。在开发这些游戏的时候换了有三个引擎,分别是天魔引擎,极光引擎和奥德赛引擎,都获得了不错的市场反响。(小趣事:无冬之夜的版权问题导致了B&B组合的分裂)
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那《Mass Effect》到底是怎么来的呢?那还得说起来他们在制作《旧共和国武士》的时候,在刚刚完成《旧共和国武士》BioWare全公司上下对科幻题材热情高涨,迫不及待地要推出属于自己的科幻游戏。于是,构思从2003年开始了。
可是一开始的构思毫无进展,没有一个人想到该做什么样的游戏,最终在构思了将近八个月后他们才决定了以RPG为核心的带有TPS元素的科幻题材游戏。这么久的构思后,编剧二人仅仅只在一个下午就完成了大纲……BioWare对于这样的进展很不满意,他们也意识到了如果不推出新游戏,那可能会面临亏损。带有中国风的RPG《翡翠王国》就是在《Mass Effect》之前发售的一款游戏。
终于终于终于终于,我们的老朋友EA盯上了小BioWare,一贯财大气粗的EA怎么可能会见礼不求呢?2007年10月12日,美商艺电(EA)以六亿两千万美元收购其母公司Elevation Partners,同时额外向Elevation Partners的特定员工提供价值两亿五百万美元的股票作为额外补偿,共耗资八亿两千五百万美元。EA啊EA,BioWare也就这样成为了EA的工作室。但是这次于以往不同,可能是BioWare在RPG界的地位,加上Grey和Ray都比较强势,还有丧失了Westwood的痛苦,这回EA可能是学乖了。不仅提供了可靠的意见,还提供了《Mass Effect》的资金支持和宣传。
在同年的11月20号,BioWare带着科幻大作《Mass Effect》向人们宣告以后的科幻游戏不再是星球大战一家独大了。《质量效应》就在这样的情况下上线了,首先是不俗的画面,加上特色的战斗系统和RPG元素让RPG玩家爱不释手,出色的剧情也让玩家们赞不绝口。要说质量效应最大的特色是什么,那当然是TPS元素和RPG元素的巧妙结合,加上当年数一数二的画面和大火的科幻题材,BioWare的《Mass Effect》当即就获得了巨大的成功。虚幻3总不会差到哪里去,最让称赞的那还要数丰富的选择,和交互性。质量效应1获得了2007年的最佳RPG游戏和2008年的年度RPG游戏大奖。
让我们来详细讲一下质量效应1的优秀与不足之处。充满选择,交互性是质量效应最成功的地方了,这种特色系统往往能更好地把玩家代入到游戏当中去,个人也是很喜欢这类型的游戏。虚幻3引擎支持的质量效应画面绝对是当年数一数二的(想起姚撞骗的unity事件),战斗时的场景,过场动画都非常优秀,放到如今也值得一玩。质量效应1唯一的不足之处就是战斗系统缺陷比较大,有些蹩脚,不能称得上是还行的战斗系统,这一点也被许多媒体所诟病。一代整体也有90分的评分,是以一部相当不错的作品。
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玩家在游戏中扮演的是宇宙维和组织幽灵(Spectre)中惟一的一名人类精英队员约翰·薜帕德(John·Shepard),为了宇宙的安宁而展开伟大的星际冒险。Shepard是整个质量效应中最富有魅力的人,也是最受玩家欢迎的人。从早年的统计来看,选男Shepard的远比选女Shepard的多得多,男Shepard才是整部剧中的灵魂人物(不是说女Shepard不是啊,男Shepard很帅,女Shepard也很帅!但男Shepard更有代入感的说。)。仔细看Shepard这个名字,我突然发现这个名字和美国宇航员Shepard是一样的,经过调查发现是BioWare为了致敬Shepard。
在一代的成功后,BioWare在次年就马上投入到了《Mass Effect 2》的制作中去。但是作品一直到2010年才上线,中途究竟发生了什么事情呢?还是说单纯的制作周期比较长?原来是BioWare在收到了一代对于战斗系统的批评后,就开始研究起战斗系统了,不得不说是良心的BioWare啊。在完成了三期稿后的编剧正式把剧本交给了Grey,Grey觉得很不错,于是就立马下令开工。《Mass Effect 2》的制作也如火如荼地展开了。
2010年1月26日,《Mass Effect 2》正式发售,这一代有着巨大的革新,质的飞跃。首先来看看ign的评价:类似《质量效应2》这样的优秀游戏可以说是可遇不可求。游戏几乎所有的方面表现的都相当不错。战斗和任务的设定,游戏的画面、语音、背景音乐都在整个业界遥遥领先。(IGN评)。IGN给出了9.6的高分,Eurogamer给出了满分的评价。
《Mass Effect 2》的成功之处在于它优化了前作的战斗系统和AI,是原本饱受非议的战斗系统变得有特色起来,AI也变得更加真实和生动。这一部作品的剧情相信玩过的玩家们都会称赞吧!第二代无疑是最成功的一代,剧情满分,战斗系统优秀,画面优秀,星际galgame满分……(奇怪 的东西混进来了?)这一作也是我特别推荐的一作,但还是要按着三部曲来玩,这样剧情才连贯。
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2012年3月6日,质量效应三部曲的最终章质量效应3终于上线了。这一代要说起来还是有些复杂,许多玩家认为是烂尾了,因为预告片和质量效应3的结局根本不一样好吗!!而且连个最终Boss都没有,这一点也不RPG。《Mass Effect 3》的优点还是很多的,例如17个可攻略对象……(又是奇怪的东西??)这一作主要毁掉的地方我觉得还是剧情方面,确实不能接受啊这个结局。但是编剧觉得这就是我想要的结局,要最终Boss来干嘛?就是这样双方僵持了好久,最终EA推出了免费的DLC补充了3代的剧情才算是勉强压住了玩家们的怒火,铁公鸡拔毛了!免费的DLC!
至于质量效应:仙女座,我觉得这是一部标题与内容极度不符的游戏,标题上明明写着是仙女座啊,为什么进去变成丑女座了啊!还我小姐姐啊!调侃归调侃,连我这个玩了三部曲《质量效应》的老粉丝都没有什么欲望去买仙女座,主要还是看到了太多负面的评测,这一代的剧情平庸且战斗系统生硬,小姐姐还一个比一个丑,我就不想说什么了。BioWare李给我出来!等了五年就做出了这么个平庸的作品,BioWare这是退步了。
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质量效应的最新座就是丑女座了,我觉得单单只是想看Shepard的故事的萌新大可不必入这一款游戏,如果你坚持,那请一定要坚持玩下去。质量效应也算是一个很出名的RPG游戏了,如今却在走下坡路,不知道是RPG在走下坡路还是质量效应在走下坡路。我觉得RPG可能会没落,但不会消沉,当年在RPG游戏不景气的年代,是那个由衷地热爱着RPG游戏的BioWare制作出了博德之门,拯救了RPG游戏,RPG游戏进入第二春。如今仔细看看RPG的走向,虽然还是一线的游戏类型,但是明显地可以看见不如21世纪初那么火了。在这里想对各位RPG游戏厂商说一句,不忘初心方得始终。
本期就点到为止,关于星际galgame还有许多趣闻轶事,等我整理出来就会一一更新,注意下面的回复哦!
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