来看大神 |《巅峰坦克》主美王欢专访
英雄互娱北京研发中心主美。
曾任世界顶级游戏公司EA项目美术部主美。
曾获得《英国学院奖》等多个国际知名奖项
所负责的《极品飞车》《植物大战僵尸》《巅峰战舰》多次获得苹果全球推荐
从美术的角度,浅谈一点对军武游戏的理解
军武类的游戏和其它很多游戏是不一样的,要做的事情有很大差别。比如说市面绝大多数游戏像是MMO,吃鸡,MOBA,它的核心都是人物,整个参照都是以“像人,自然”为基础的,玩家会非常关注人物的外表,动作,建模是不是柔和,人物是否僵硬这些东西。
但军武类游戏尤其是TPS这个分类,我们的主角是坦克,是装甲车和直升机,那么整个思路就会完全不一样。
从基础模型上说,首先一点的就是军武类的玩家对写实类的内容会格外挑剔,越是沉浸军武的玩家的挑剔程度越高。其实我们有不少玩家,对军武方面的知识其实涵盖的非常丰富的,甚至有时候,他们能提出一些意见来帮助我们,然后我们继续一边查资料一边完善。我们不仅要面向一般大众,更要面向一个优秀、深度的群体,这是兼具压力与动力的一点。
然后军武游戏还有一点,就是要表现他的沉重感。载具类的东西,很多军迷会希望有一些做旧的痕迹,钢板的颜色不能很均匀,表面不可以非常的光滑,这都是一些材质上的表现。
在市面上的手游大多都有不同的处理方式,有一些是选择了偏油腻的,有一些是选择了相对比较暗的色调的。
现在主流的一些色调,无论是欧美还是国内的,他们的色调已经不是非常陈旧的风格,新生代的玩家的习惯,他们对游戏的第一印象的好感度,很大程度会被这一点去影响。我们选择了目前的这个方向,是希望玩家在手机上看到这个游戏的时候,既保持真实的沉重感,然后又保证它表面上的材质,同时又不会显得太暗沉。
《巅峰坦克》终测美术升级,背后经历了哪些困难?
这一套的美术升级,主要在载具的材质变化,载具的一些细节,还有整个战场的效果上。
我们的滤镜是一直在升级的,差不多已经升级四五次了,每次升级都要重新再做一遍,然后保证每一种不同的配置都能有一定的满足感。
以最明显的载具材质为例子,升级的时候是面临一些压力的。最开始的时候(玩过一测的玩家可能有印象),我们材质相对是更亮,更轻快的。当时的风格也得到了两种完全相反的意见,一部分玩家觉得挺好的,很现代,跟别的游戏都不一样。另一部分,确实是有一些玩家会有反感。觉得没有破旧,没有战损,你就不像是一个钢铁的载具。
其实做游戏常常遇见一种情况,就是听到了不少玩家的声音,却误判了这部分玩家的比例,以为这就是100%的玩家的意见,然后陷入“别人说改就改”的怪圈。所以在是否要升级这个过程上我们考虑了很久的时间。升级的代价是比较大的,我们要保证所有的载具都达到这个效果,那么其实就得把所有的美术资源重新翻。
为了做这个决定,我们大概做出了四种比较满意的处理方式,然后在朋友中、公司的同事、领导里去做了第一轮的意见的调查。后来又让运营在玩家群体里去获取了更多的意见,这样好几轮的意见收集之后,最终形成了一个相对稳定的结果,然后我们才下了决定去改。初步做出效果之后对每个载具的实际情况都需要再一步的调整。持续工作在一测到二测中间差不多有三个月的跨度,二测到三测又是一个半月的跨度,但其实优化的时间永远是不够的。
载具细节的调整经历了怎样的过程呢?
我们在做游戏定位的时候,会有一套规划线。每种载具的衍生类型是很多的,每一个载具都是在维基+各种的资料对比去查。查完所有的衍生、改装的型号,然后每一种衍生型号都会截图留出资料进行备案,来方便区分初始、衍生、改进型、相同的型号的改装等等。这是第一层的对游戏的载具的一些还原度的保护措施。
第二层的话,就是我们有一位专业的军武知识十分丰富的人员,他的核心工作就是为我们检验模型,哪个载具的细节,弧度,高低,烟幕发射器到底是整体式的还是分离式的,某些载具早期的型号与晚期型号的轻微板块差别,天线是不是显得太大,潜望镜的位置是不是太靠前......像是这样的一些细节,由专业的人士指出之后,我们再根据情况再游戏内去调整。
后续的话还会继续去调优,然后在将来也会对涂装相关的内容去做更多的更新。