[资讯]Artifact会如何改变卡牌游戏现有的格局

2018/10/144807 浏览综合
万智牌在25年前重新定义了卡牌游戏,现在Artifact有机会再做一次
作者:SSDD
说到万智牌在1993年对卡牌游戏产生的影响时怎么夸张都不为过。它的发行商威世智在发行万智牌时最初印制了250万张卡,并预计市场会用一整年的时间来消化这些卡片。结果发售后它们只用了不到一个星期就售罄了。万智牌的成功像“病毒”一般席卷了整个卡牌游戏市场:类似的竞争品和衍生商品随后就像雨后春笋一样涌现了出来。
当时的游戏杂志Dragon Magazine在第201期中简而意赅而又深谋远虑地这样评价万智牌:“(万智牌)可能是整个行业类别的开拓者,”从当时来看这是一条非常有前瞻性而又精准的评价,但是它的评价不都是这么精确,因为它的后半句是:“低入门价格,简单易玩,又不花时间”。
但要记得,“休闲”是早期的万智牌唯一的游戏风格,大部分玩家在当时只用基础套牌就能乐在其中。
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时过境迁,市场上出现了数字化的收集式卡牌游戏,炉石传说作为个中翘楚为这类游戏树立了三个新的标准:快速的对局,简单的规则,还有最重要的:低廉的价格。这让玩家们只需要连接网络和拥有大把的时间就能享受这类游戏的乐趣。
Artifact却在这样的大环境下反其道而行之:由万智牌的创造者理查德加菲尔德主刀,V社的卡牌游戏新作Artifact将不会是一款免费游戏。
玩家需要支付20美元的费用才能加入游戏,玩家们还需要另外花费更多的开销来购买额外的补充包,或者从Steam市场上购买单卡。此外,Artifact还力求增加游戏的复杂性和延长游戏时间,所有这些对现有的卡牌游戏格局看起来都是明显的挑战。
Andrey 'Reynad' Yanyuk是一名前炉石职业选手,他同样对Artifact表示出了浓厚的兴趣。“像炉石这样的游戏采用了完全封闭式的经济模式,这意味着玩家不能交换各自持有的卡牌,”他说。“在Artifact里玩家可以自由交易所有从卡包中得到的卡牌。我觉得Artifact的经济模式会和万智牌非常类似:最具竞争力的套牌中的关键牌会因为玩家们的需求而变得昂贵,同时竞争力不够的牌会一文不值。市场会决定套牌的价值。这种经济模式最终会对游戏环境产生巨大的影响,那些具有最高性价比的套牌会在游戏里最为流行。相比那些客观上具有更高竞争力但却十分昂贵的套牌,中规中矩而便宜的套牌会成为套牌之中的主流。这样的经济系统在数字卡牌游戏中会怎样发展我很好奇。”
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炉石传说的桌面游戏原型:魔兽世界集换式卡牌的首席设计师Brian Kibler表示:“近年来大部分的数字卡牌游戏大多都在试图效仿‘炉石传说’免费而休闲的游戏风格。我觉得Artifact正在反其道而行之,它并没有试图在炉石的地盘上挑战它,而是另辟蹊径,为玩家提供另一种无懈可击的深度游戏体验,这会吸引到大量有竞技需求的玩家。”
V社作为一个游戏工作室在游戏制作上可谓是吹毛求疵。V社的老大Gabe Newell G胖就曾表示过V社不会“跟风”去制作任何游戏的理念,他们制作的游戏都是他们整合在游戏业界看到的东西和自己的经验与想法之后做出的尝试。纵观V社旗下的作品,我们可以毫不夸张的说,V社发布的每一款新游戏都是对游戏行业的一次革命。它在行业中扮演的角色永远不是随波逐流的跟班,而是开辟道路的先驱者
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V社这样的游戏制作观念和万智牌之父理查德加菲尔德的观念不谋而合。对于加菲尔德博士来说,Artifact是对他以往设计过的游戏中空缺的填补。由他设计的万智牌是世界上第一款真正意义上的TCG(集换式卡牌游戏),万智牌早在1993年就成功重新定义了“卡牌游戏”这一概念,时至今日它依然是世界范围内最成功的集换式卡牌游戏。但是加菲尔德博士并没有居功自傲,他认为即使是经历了长达25年发展的万智牌依然是有它自身的缺憾和短板的。这是加菲尔德博士在参与制作电子版万智牌时产生的想法。他表示:
Artifact最初的灵感就是来自于万智牌线上体验的种种限制。万智牌的照搬成电子游戏的体验真的非常糟糕。而且如果不是按本宣科,就永远无法还原桌上的体验。所以我们必须妥协很多东西。
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在他看来,万智牌积年累月的发展使其在数字化上更进一步的时候反而变成了制约。面对这样的局限性加菲尔德博士没有选择妥协,而是去开辟新的道路。
在设计Artifact的时候加菲尔德博士和V社的目标从一开始就非常明确。他们希望在继承传统卡牌游戏博弈性的精髓的同时为玩家提供极具深度的游戏体验。G胖在采访中表示:“Artifact的核心价值,或者说核心设计思路是对玩家的投入作出反馈。也就是说玩家在这款游戏里投入的精力和自身的水平成正比。我们玩过很多那种投入了100个小时就基本上“毕业”了的游戏。如果你想在这些游戏里再投入100小时,那么你自身不会得到任何进步,你的水平和以前不会有太多区别,在这种情况下玩家的投入不会得到回报。我自己在Dota上面投入了超过10000小时,而我依旧相信我的水平在逐渐提升。这方面的东西是我们在Artifact上想要实现的。”
Artifact可能不会像它看起来的那样费解,但明显要比炉石复杂得多。如果Artifact能在“强调卡牌游戏中的深度”这个理念上贯彻自身,那么它在发布初期就能在竞争激烈的数字卡牌游戏市场上成功将自身差异化,并吸引到有相应需求的玩家。
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除了竞技性的游戏体验之外,还未正式发售的Artifact在竞技赛事方面就已经走在了业界前列。G胖在Artifact媒体日宣布明年第一季度就将举办冠军奖金为100万美元的赛事。V社的这一举措立刻吸引到了大量职业卡牌游戏选手加入Artifact。在封测期间也已经举办了上万美金奖金的比赛,可惜由于保密协议的关系我们暂时无法一睹Artifact比赛的真容。加菲尔德表示:“我们希望Artifact的顶级职业赛事起到像帐篷杆一样的作用,它们会作为骨架支撑起游戏环境,为休闲玩家创造容身之地。”
说到电子竞技的顶级职业赛事就不得不提Dota2的国际邀请赛。早在2011年Dota2刚发布时,V社就宣布并举办了总奖金为160万美元的国际邀请赛。在之后的8年内,V社利用互动指南和勇士令状的模式极高地提高了所有玩家对赛事的参与度,每年国际邀请赛举办期间都是Dota2的玩家关注度和参与度最高的时候。G胖表示,V社希望在Artifact上再现国际邀请赛的成功,为Artifact打造能够将其娱乐价值最大化的赛事,并利用其边际价值拉拢更多的玩家加入游戏。
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Kibler表示:“Artifact的发行商是V社这一事实有着远超玩家们想象的价值。V社背后雄厚的资金实力远超任何一个CCG小作坊,而且我觉得V社是目前唯一一家有足够的号召力来发行付费加入的数字卡牌游戏的游戏公司。基本上任何其他试图抛弃免费游戏模式的制作公司都不会有好下场。Steam市场是Artifact得天独厚的优势,它让Artifact作为具备二级市场的纯付费游戏成为可能。这无疑是一个在免费游戏时代的大胆举措,这让Artifact进一步地将自己和炉石一类的游戏区分开,并吸引那些喜欢买卖体验的玩家”。“现有的数字卡牌游戏的格局不是不可撼动的,”他补充道,“我很期待看到Artifact这股新鲜血液注入后的卡牌游戏市场会有什么样的变化。我们看到V社正在为它提供全力支持,并看到了玩家在PAX上有着怎样的热情。对这样一款游戏我们怎么会提不起兴趣呢?”
内容参考:
作者:Jody Macgregor
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