研发大大的来信-关于“发光海”

修改于2019/06/251083 浏览综合
各位监督者:
大家好!
最近,《辐射避难所online》已经推出了第一个大型策略探索玩法“发光海”,只要是繁荣度等级达19级(界面左上角那个等级标识)以上的监督者都可以造访了。
我们认为避难所网络版应该是一款“野外探索+角色培养”为核心的游戏,再辅以较单机版“更稳健一些”的建设玩法。年初的时候,我们游戏的主体就已经基本完工,在后来的内部测试时,我们感觉“探索乐趣”的味道还不够,需要再加一些东西调调味,而现在大家看到的“发光海”系统就是这一系列东西中的第一个。
探索欲,是游戏设计“古典学派”中的四大乐趣中的一个,相对也是比较难把握的。对此,我们的经验并不丰富,在多次谈论后,策划狗们终于基本达成了一致----要知道,它们的天赋之一,就是“不能达成一致”-----最后,我们感觉这个玩法的设计原则应该是“在持续的压力下,有计划的使用有限的资源,寻求探索结果的最大化”,而在这个过程中,“压力必须能有节奏的、阶段性的释放”(这种释放,通常会刺激游戏目标的产生)。于是,“持续的压力”、“资源使用的计划性”和“有节奏的压力释放”成为设计发光海系统的一种基础设计思路。
在设计原则确定后,后面就是关卡策划释放自我的时间了,这两位脂肪肝患者在数周的敲敲打打之后,捣鼓出了第一个版本的放光海,坦白说,我感觉做得还不错,因为现在的版本,也和他们当初捣鼓出来的差别不大,而且,他们在具体的设计上凸显了上述设计原则:
1、持续的压力----这种压力在发光海中,非常具象化的体现于“HP”上。玩过发光海的朋友,应该都和本作的“辐射debuff”亲密无间了吧。发光海的每一次战斗都是对HP的折磨,就算这波怪物是弱鸡,也丝毫不影响这种折磨的凛冽程度。最关键的是,通关后,***,这HP居然还不回复......持续的游戏压力这种东西,是比较敏感的,有的人喜欢,但有的人讨厌,但我们还是在放光海中施加了这种压力,是否正确,姑且拭目以待吧。
2、有计划的资源使用----各种关卡道具(治疗针、消辐灵、隐身小子)是不是更有用了?是不是也更显得珍贵了?发光海和废土主线关卡最大的不同之一,就是关卡道具可带出关卡,在任意关卡使用。这种设计使得探索中的“资源”的概念更具象化了,在持续压力存在的情况下,资源收集、存储、使用所带来的策略乐趣会更强烈一些。顺便提一句,这个机制在发光海内实现后,我们曾经也想过,是否应该把这种机制也带出发光海,让整个废土的主线关卡也采用这种“关卡道具带出机制”。后来,我们还是否定了这个想法,主要是不希望这种机制冲击主线关卡的难度控制。
3、压力的节奏型释放----这个指标的实现,就比较复杂了,大致而言,主要由各种类型关卡的组合比例、两种发光海货币的用途设计、发光海商店的奖品设计来完成的。简单来说,发光海的关卡种类虽然很多,但都会遵循各自的定位:小型关卡累积资源、大型关卡消耗资源、单局战斗验证实力,对这些不同类型的关卡进行一定比例的搭配,本身就会形成一种天然的压力释放节奏,在这个基础节奏的基础上,再通过发光海货币、放光海商店商品的设计,进一步使得小的压力释放点密集化、大的释放点强烈化,最终,尝试调配出合理的压力释放节奏----对此,我们还远不敢说自己已经做得很好,毕竟,这是一份长期的、艰巨的工作,我们的路才刚刚开始。
除了上面提及的一些设计思考之外,其实在设计类似发光海这样的玩法时,还有很多考虑因素,比如IP的呈现方式、环境未知感的营造等等,在此就不多啰嗦了。总之,这个系统代表了我们希望在营造探索乐趣上的一种尝试,这种探索也许是初级的、笨拙的,但它毕竟开始了!在现在和未来,我们正在进行、以及将要进行一系列类似的探索,这些探索的结果都会以各种特色玩法的形式呈现给大家,敬请期待!
谢谢。
研发制作人
《辐射:避难所Online》研发团队
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