[鉴赏]给那些浓墨重彩的游戏补上一张怀旧票吧!《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》篇章![游戏回忆馆 vol.1]
我知道大家最近都在岛上,但钓鱼、捡树枝也会累的,下岛休息一下?听我唠唠,一起等凌晨5点?
在这个名为“第九艺术”的时光隧道中,多少艺术家们为我们奉献了一部又一部的艺术品。随着游戏名后缀上象征作品“第几代”的数字逐年上升,属于我们这个年代的作品也恰时赶到。我们身为玩家,如今拥有能玩到作品的幸福是相似的,不同的是我们走进这个“时光隧道”节点吧。或许当你刚接触到这部作品时,它的数字后缀就已经是“Ⅴ、Ⅵ”甚至“Ⅶ”了,你难道就不像看看它的前辈们是怎样的吗?所以这个系列,就带你了解那些作品的前身,感叹“先驱者”当时惊为天人的创意,同时为它们补上一张属于当世代的票吧。
让我们准备上车,前往第一站(・∀・)!提示一些关键词,“JRPG”、“史莱姆”和“鸟山明”,应该很多人都猜到了吧。
那就是《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》 (下文会以DQ来简称)
《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》,第一部作品发行于1986年5月27日,迄今为止已经34年之久,由堀井雄二、鸟山明和椙山浩一三人共同合作完成,并称“DQ铁三角”,让我们一个个来说。
堀井雄二:负责创作并监督游戏,《DQ》之父。
在当时艾尼克斯(还未和史克威尔合并)举办的游戏程序设计大赛上,他带着名为《ラブマッチテニス(恋爱网球)》,一款击打网球的游戏程序获得了第一名,并作为优胜者有幸前往美国参观“Apple Feat”展会。也就是这次经历,让堀井雄二见到了当时发行在Apple II上的一款名为《巫术(Wizardry)》的RPG类游戏,他被其中角色扮演以及丰富的设定深深吸引,回国后他便与当时同为游戏程序设计大赛优胜者的中村光一一起开发了············
左边为《ラブマッチテニス(恋爱网球)》 右边为《巫术(Wizardry)》
你们以为就是《DQ》了吗?(皮这一下很快乐(°∀°)ノ)不不不,是一款名为《港口镇连续杀人事件》解密冒险类游戏,虽然该游戏并不是RPG,但它所发挥的重要作用便是让堀井雄二了解到“菜单”和“对话”这两个要素的运用效果并将其优化(这里具体我会再后续游戏性里提及)。在这之后诞生的,那才是传说中发行于FC平台的《DQ》第一部了。
鸟山明:负责所有《DQ》的人设。
关于这个名字相比大家都很熟悉了,我就不过多介绍了,我就简单介绍一下堀井雄二为什么会请到鸟山明来设计《DQ》角色的。当时《周刊少年JUMP》的编辑——鸟嶋和彦,因一次关于堀井雄二的游戏报道而结识了他,并成为友人。后在得知堀井雄二在开发《DQ》的事后,对此深感兴趣,就将自己担当责任编辑的鸟山明拉拢了进来,当时鸟山明恰好《阿拉蕾》刚连载结束,《龙珠》处于连载阶段,拓宽业务名声大噪的机会难得,所以便让他设计角色并在《周刊少年JUMP》上报道《DQ》的内容。而后便成为了该游戏的角色设计。
椙山浩一:一位当时早已为多部动画电影以及音乐剧作曲的著名音乐家,却也是游戏爱好者。
(左为椙山浩一,右为堀井雄二)
椙山浩一当时因对于游戏的热爱而给艾尼克斯写了信,收到信后,艾尼克斯深刻地了解到椙山对于游戏的热爱以及鉴赏能力,便立马邀请他为即将诞生的《DQ》谱曲。后续也有传言,那首游戏标题画面豪迈阔气的BGM ,椙山仅用了5分钟便完成了,实在是令人敬佩。
好,前言介绍得差不多了,小车是不是该正式启动了呢!
怀旧系乘客请坐在左边位置↓ 当代系乘客请坐在右边位置↓,出发!
“给你们看个新玩意儿!”
对于当时日本刚接触的玩家们来说,堀井雄二确实是这样,在1986年5月27日,给他们带来了一个新玩意儿。在当时的FC平台,诸如《大金刚》和《马里奥兄弟》等横竖版通关游戏大哥们占据大片江山,似乎少有一款游戏在FC平台上可以被定义为“RPG”,于是《DQ1》出现了。
当时的“RPG”类游戏在欧美因其复杂的系统架构组成,导致门槛很高,令普通玩家望而却步,而日本的玩家们甚至可能根本接触不到。堀井雄二自然也心知肚明,在见识到《巫术》之后想要制作一款游戏的同时,也立下目标。我做的游戏,玩家不需要用很大精力去理解游戏系统,而通过扮演角色,与NPC对话来投入情感,于是雏形就这么有了。
操作方面:那便是“菜单”系统。堀井雄二从《巫术》等欧美RPG类游戏中获得启发,并在上述提到过的《港口镇连续杀人事件》中进行试验,这款游戏中玩家就是通过菜单,来给警察下达“搜索”或者“讯话”等指令,然后一步步推进剧情。
(《港口镇连续杀人事件》)
在后来的《DQ1》中,便继承优化了“菜单系统”,来进行一系列的选项,包括“开门”、“对话”和“查看装备”等等。
战斗方面:采用了回合制战斗模式,同样也是菜单系统,玩家可以通过选择攻击或者魔法来消灭怪物,胜利后可以升级并获得相依奖励。当角色升级,基础能力值会提升并学会新技能。而这一系统的出现,也对后来的“JRPG”有着深远的影响。
游戏难度方面:既然需要消灭怪兽,随着剧情的推进,怪物自然也就越来越强,攻击力变高或者有着某些免疫,所以需要玩家们合理运用魔法和普通攻击,并结合相应的道具。
除此之外,当然还有作为探险主题必不可少的“迷宫”。在迷宫里,除了随机出现的怪物外,对于迷宫本身所涉及的难度,包括岔路,视野减小等等,一旦被这些“难度”内容所吸引,便再也无法自拔。
(这些不起眼的元素都可以看做迷宫的记号)
剧情:如果说我们小时候,都有过一个“武侠梦”,那对于当时的日本玩家们来说,那就是“勇者梦”。在梦中,幻想着自己经历重重冒险,最后打败大魔王,成为拯救这个国家的勇者。那除了幻想,是否能亲眼见识并涉身其中呢?所以《DQ1》的诞生,注定了这个系列,会成为传说。文字创作者出身的堀井雄二,通过与NPC进行对话的方式,在文字中表达情感, 恰到好处的把握,自然便拉近游戏与玩家之间的距离,《DQ1》便是前三部“洛特三部曲”的开始。鉴于不方便透露剧情,就让大家自己去感受吧~
“机能”不会限制“创造力”《DQ1》发售于1986年,登录在任天堂的FC平台。或许局限于当时的机能,很多在现在看来非常简单的操作和元素,在那时可能处处受限,不仅仅是画面,内存等等。但这,并不能阻止堀井雄二为为我们带来一款正统的“JRPG”
(“过去”和“现在”)
1. 手中武器的显示:既然扮演一名勇者,就要和怪物战斗。都战斗了,没有一把武器怎么行呢?
不像横版动作类游戏,做出武器并显示可能较为明显。但《DQ》是一款RPG,角色始终正面对着玩家,所以做出一把武器并显示可能模棱两可,但堀井雄二并没有让这点缺失。当玩家早期在武器点购买木棒时,手中就真的会有武器的展示,脱下武器便没有展示,看到自己打怪赚钱后买来的武器握在手上,“勇者”的身份烙印在心里又深了一层不是吗?
2. 游戏的保存早期FC的卡带,由于容量较低,游戏流程也较短,所以当时的玩家游玩那些游戏,甚至都没有通关的概念,有时只能不停地重复循环。但随着游戏种类的越来越多,人们总希望自己辛苦了好久的成果,能得以保存。所以任天堂推出了磁碟机,与FC链接一个大家伙,他负责在软盘上写入和读取存档。
当玩家们逐渐习惯这种方式后,《DQ》的出现,打破这个它。因存档而额外增加的配件,除了成本变高以外,总不能保证配件不会有计划外的丢失。所以《DQ》便采用了密码存档,何为密码存档?就是在特定的区域,会让你自己输入一串平假名,平假名对应不同的十进制数字,然后十进制数再转化为二进制,二进制对应相应的例如玩家等级、关卡数量和道具等因素。
想知道原理的“好奇宝宝”们可以去网上冲浪一下哦~(真的有意思,不有趣你来打我!程序员牛逼!!
结语:“国民RPG”,远不止这么简单
此次列车行驶到这里,我想你已经对于《DQ》这个名字不再陌生了吧,但千万别以为我们就到站了哦!它之所以会这么经久不衰,自然有它的理由,初期的旅行我们带大家了解从零了解《DQ》,后面我们会从它一代又一代的作品中让你们越发感觉,不负此行!
彩蛋环节:我知道你们看到这里,心里肯定都在想,那张图呢??这不就来了吗
这张图出自日剧《昨晚过得很愉快吧》,扮演配角的宫野真守对于男主和女主因为都玩《勇者斗恶龙》而生活在一起事实表示由衷地惊叹。
是的你没听错,这部日剧真的是由史克威尔艾尼克斯(Square Enix)赞助,改编自日本漫画家金田一莲十郎的同名漫画《昨晚过得很愉快吧》,也确实就是讲两个《勇者斗恶龙》玩家的故事。
非常非常推荐去看一下这部日剧和漫画哦!!!一定会让在座同为游戏爱好者的你找(man)到(zui)共(gou)鸣(liang)
最后附上一段“穿越”视频,你也不知道,我下个地点会在FC还是NS╮( ̄▽ ̄)╭