[讨论]《音灵》,首发当日评价就崩盘的音游你怎么看?
音乐游戏,顾名思义,通过音乐来完成游戏,音乐即是游戏的灵魂。
在游戏玩法上,现有的音游玩法五花八门,各有千秋。
首先我们可以先来了解一下现有的音游有哪些大致类型。
这边选择了根据操作的范围先来划分音游的基本类型。
从最基本的维度开始。
零维:掌机版太鼓达人、muse dash
点为音符的基本构成元素,通过最基本的点击和长按来变化节奏。
由于音符的构成较为的简单,为了攻略高难歌曲,不少玩家会选择背板来进一步的提高音符的准确度。
一维:节奏大师、同步音律
判定位置变成了横线,在前者的基础上多了一种滑动音符的操作,连环的滑动操作被生动的称为了拉面条。
二维:OSU、Cytus
我们再把音符的可操作区域扩大一下,由线扩大到面。只要是在屏幕范围内的任何一个位置均可出现音符,已知的操作有点击、长按和滑动操作。
由于操作区域进一步的变大,该玩法下的铺面可谓是让人看的眼花缭乱,对玩家的动态视力有了更进一步的要求。
三维:Beat Saber(VR)、CHUNITHM STAR(街机)
除此以外,我们将可操作的区域跳出平面显示器来到立体空间当中,这样的变化就非常的多了。Beat Saber甚至是需要整个身体的配合来运动。维度越高,玩法可容纳的的变化就越多,经常的可以看到玩家们玩的满头大汗的样子。
不同的音乐游戏,由于对玩家的定位不同,在铺面的处理上也有不同的方式。
1. 严格按照原歌曲的音色作为key音来写铺;
2. 在原曲的基础上进行修改,可添加key音和改变曲结构。(参考来源)
对于第一种来说,每一个音符都有唯一对应的key音,而不是一模一样的打击音效,这样的设计就可以给玩家带入一种“我就是在演奏”的一种感觉,有极强的打击感。
一般这样的设计都是先做出最难铺,然后在再最难铺的基础上进行删减制作出其他低难度的铺面,因此难度的上限和歌曲紧密挂钩。同时铺面制作对制谱师本身也有一定的乐理要求。
第二种设计在现在的音游当中就更为的多见了,设计门槛低、铺面制作效率高。许多的商业音游和可以提供自制铺的游戏都会有采纳这种方案。
在脱离了KEY音的束缚之后,往往做着做着就会出现超越人类极限的铺面。
emmmm……
是不是有点像能毁天灭地的黑乐谱。
说回音灵。
游戏的曲库数量并不是太多,不过考虑到其发售价格,也确实能够理解了。
音乐的种类包含从ACG到欧美电音,覆盖面较广,但曲库当中有将近一半的歌曲需要解锁。
在核心玩法上,音灵使用的是传统的下落试玩法的音乐游戏,分别有4K、6K和8K,三种键位选择。
动态运镜是这款游戏的区别于其他下落试音游一大特点。
在部分高难歌曲当中,动态运镜也会成为提升难度的一种存在。
夸张的镜头运动轨迹,无时无刻的不在考验着玩家的读铺能力,但是玩家会不会喜欢就因人而异了。
游戏的UI也是玩家们极具争议的一点。
诚然,游戏不论是从菜单页面到别扭的选歌操作,无一不让人觉得,似乎在手游上这么设计才更为的恰当。
可见,由于前期的充足的宣传,使得游戏在玩家心中已有了一个较高的位置。但实际上手之后不符合预期的巨大落差感,最终导致了游戏评价的崩盘。
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