论十字迷阵的一种解决算法的实现
精华修改于2017/12/171011 浏览综合

首先要说明这个算法来自玩家“LHJ”[1],我只是把它变得容易操作。
那么就是下面这种操作了,共五步:
1.先以22关(的一种情况)为例,抄写如下(实际操作时可以省略):

2.第二个图抄写在旁边,只不过这一次画的是各个十字为了转到上方需要经过的方向,各用“指针”表示(我怕不是指针玩多了)。具体为:↑=空,←为│,↓为┘,→为┤,如图:
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3.第三个图比较麻烦而易错,是写出各个十字从邻近十字接受到的指针数目,用正字表示(建议写小一点,后面的关卡能搞出来两三个正字)。如图:

4.用2图各十字发出数减去3图接受数,若都是正数则转至第5步。否则,如该例中2行3列十字0-1为负数不合理(因为不能倒着转),可以在2图中给这个十字填上四个方向各一个指针,同时3图邻近十字的接受数也要修改。如图:

5.重复第4步,一定能找到一种情况使这一减法可行[2],例如该例最终变为:

在第四个图中写出结果:

回到游戏,图4的数字即是各十字需要点击的次数,与顺序无关[2]。如上即可解决任意迷阵[2](虽然很麻烦而且很容易出错)。
如果还是觉得难以操作,不妨移步睡神官方群611217770并下载群文件“十字迷阵解法”,该程序也是同样的思路(所以是否开源并没有什么关系啦)。
参考文献: