召唤与合成手游评测 作者刑栋
前天在Taptap上闲逛,偶然发现一个好游戏。召唤与合成 | TapTap发现好游戏
游戏机制比较简单,卡牌+消除的有机结合,容易上手并且有难度,通过下载量和评分就可以看出大家对此款游戏的认可。(我已经连续三天肝到凌晨一点,请以钻石赔偿我的睡眠时间-0 -)
一. 游戏内容介绍
游戏主界面
首先进入界面,比较简洁,游戏正属于开放性测试阶段,很多卡牌游戏烂俗的关卡还没有添加,当然也希望游戏团队能坚持独特,不要直接复制那些烂大街的功能。
游戏的核心就是卡牌+ 消除,正常的卡牌抽取模式,箱子的名字已经在默默嘲讽非酋的我。
抽取卡牌
抽取卡牌组建合适的阵容,阵容受限于领导力,和英雄无敌6、国王的恩赐比较相似,领导力受等级限制,可惜这不能阻止限制神豪的被动:氪金。游戏中玩家等级的提升并非常见的刷图获得经验值,而是通过升级卡牌等级、卡牌角色的技能;简单的说,只要卡牌多、金币够(钱包足够鼓),豪就能一天顶别人的无数个肝脏。
选择合适的阵容
游戏的战斗核心是消除,越往后期消除的界面越大,限制越多,选择正确的消除顺序,通过反复消除升级兵力,击败怪物。我并不愿意玩消除类游戏,却被吸引肝这个游戏到凌晨,因为普通的消除游戏给男生的成就感并不高,但是通过击败怪物获得奖励补足了游戏正面反馈,不会令你感到无聊,甚至令你忘了你在玩一款消除游戏。
战斗前的兵力组建
游戏中的竞技场更是一个清流,双方的卡牌种类相同,纯粹比拼消除的功力,神豪翻车比比皆是,氪金并不能弥足手残,不得不为游戏团队点赞。
除了在日常游戏外,还提供消除谜题供玩家娱乐,题目都很难,奖励也很丰富。
在日常游戏中,玩家会遇到各式各样的事件,选择不同的答案也会产生不同结果,往往出人意料,能看出游戏团队在细节上的用心。
二. 游戏的优缺点
优点:
1。游戏的音乐、音效轻柔明快,不会令人在游戏过程中感到刺耳或心情烦躁;
2。游戏易上手但是有难度,不会让人感到厌烦简单的游戏模式,给人的成就感比较一般的消除游戏高;
3。游戏的氪金程度低,除了抽取卡牌、买体力外几乎没有花费钻石的地方,并且游戏团队很大方会经常发放福利(18年2月28日前注册游戏有惊喜,据说3月1日后也有福利,也就是天天有福利);
4。一些日常的neta和小惊喜比较用心,;[如果不提示,谁会想到暗号(兑换码)输入的地方需要狂点某处20下]。
缺点:
虽然游戏评分高达9.8,并且我上手的时间也不长,但还是提一些个人的看法:
1。由升级卡牌等级、卡牌技能作为升级的模式,会不同程度的缩短氪金玩家的游戏寿命。因为游戏中金币=经验值,有了无限钻石兑换无限的金币,部分游戏过程就会直接丧失,对于氪金玩家刷图几乎没有奖励(过图的奖励对于氪金相比并不高);
2。由于金币作为升级的必要道具,在现有的游戏过程中获取的方式太少,获取量较低,比较影响非氪金玩家的积极性(必须警惕的是修改作弊,泛滥必然毁灭整个游戏生态);
3。每通过一个章节获得一个宝箱,需要经过2小时或8小时才能开启,每个玩家初始只能一个开启一个宝箱,通过氪金可同时开启4个宝箱;然而前期的宝箱获取速度远远大于后期,只需要开启一个格子可以后期满足开启宝箱的需求,而前期游戏的痴迷期间,对于开启宝箱的纠结会严重影响游戏体验,即便每天有5次观看广告缩短宝箱事件的机会。(比如我,能过关却需要等待宝箱开启后在进入下一关比较面浪费宝箱)
4。现有的游戏内容并不能满足一个狂热爱好者的探索,每个章节通过后,再次进入的积极性并不高,首先是奖励低,其次是没有随机性,基本是通过一次就可以再次裹,即便是春节活动,群内玩家对于如此简单的刷图都有抱怨。
相比于刀塔传奇,刷图的目的是刷角色升级的装备;不思议迷宫,获取隐藏角色和爬高是玩家乐此不疲的动力,而召唤与合成在重复刷图对于玩家并没有提供足够的积极性。
5。游戏的体力刷新时间过长,游戏第一章中有3个小图,消耗3体力;二十四章17个小图,消耗17体力;体力15分钟回复一个,难以想象费氪金玩家在后期刷一个图需要等多少小时,中午12点与晚6点回复的体力仅20点,可能都不够刷一个图,极大地影响了刷图的积极性。、
6。游戏中的卷轴作用并不明显,作为游戏团队明显增加的战斗特色,除了在固定困难关卡无脑投掷外,几乎没有作用(卷轴换取碎片的地方太少)。
3.个人建议
对于我上述提出的见解,并不一定完全正确,可能游戏团队已经有后续的动作,毕竟游戏处于测试阶段,因此我只假想了一些日后可以发展的方向,希望能被游戏团队接纳。
(1)无尽模式
在现有重复刷图的模式外,采用全随机消除地图、无限关卡,敌人战斗力按比例提升,以现有模式进行伪爬塔的融合;还可以增添随机事件,为主角或卡牌增添本章节的buff或debuff,融合rougelike模式。
(2)增添策略的模式
现有的游戏模式核心,策略的侧重远低于卡牌与消除,是否可以在刷图过程中增添备用兵力,备用兵力需要在能保留的兵力死亡后参战,时机由玩家掌握;增添魔法或卷轴的作用,现有主角就是一个有buff的木桩,作用较小,能让主角释放魔法或释放卷轴是个不错的选择(个人认为S级熊的弱势就是技能冲锋在策略弱化的结果导致效果极其不明显)。
(3)拼脸竞技场或全随机竞技场
为增加懒于刷图玩家的黏着度,可以增加双方相同等级不同角色的竞技场或者全拼脸随机,奖励可以是游戏必要道具或简单的金钱奖励。(类似于LOL的极地大乱斗,不愿意5V5可以一直大乱斗下去)
以上是我三天几乎不眠不休的一些体验与见解,游戏的优秀程度毋庸置疑,游戏制作团队并不庞大,能制作出如此优秀的手游真是令人敬佩,也非常感谢给我带来如此好的游戏体验。
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