蓝贴丨关于《盛世荣耀》的地图设计理念
在上一期为大家介绍了《盛世荣耀》中的装备设计理念,大家给到的建议以及活动中脑洞大开的装备创意都让我们受益匪浅。今天我们想要来和大家聊聊在游戏地图的设计理念。
一、整体框架
在《盛世荣耀》的地图设计整体框架上,我们较为保守地采用了经典的三路兵线设计,以确保玩家能够快速上手。不过在地图地形的细节塑造上,我们重新构筑了整个战场。从层叠的山峦小径构造出的高低地势,到茂密苍翠的森林中隐藏的猛兽,还有那将整个古战场一分为二的蜿蜒浅溪。在每个转角路口的设计上,我们都考虑了玩家在此战斗的可能情况,并且还为玩家位移穿墙等留出更多的操作空间。
对于大家在意的分路设计,我们在地图上并没有刻意引导玩家固化地去分路。事实上,我们更希望玩家在对局的过程中,能够多多走动,以此触发更多的遭遇战,这部分的机制会在后文中说明。
二、视野控制
同时在尝试了树林、草丛、烟雾等多种形式的隐蔽场所后,目前我们选择在线上加入少许草丛,让玩家在对线及团战过程中,能够有更多的走位空间。
此外,针对游戏的视野控制,我们并不满足于英雄只能在草丛中隐没身形。毫无疑问只有覆盖全地图的战争迷雾才能够为战斗增加更多的变数。于是我们为英雄设计了视野范围,以及在高低地上的视野落差,都会让战斗出现更多的变数。
在战争迷雾所带来的视野丢失基础上,我们还加入了插眼的设计,让玩家能够在地图的任意角落进行插眼开拓视野。不过在本次的测试中,我们想要测试一下在没有插眼功能的情况下,战争迷雾会对玩家产生怎样的影响,从而验证插眼功能是否能够在游戏中真正生效。
三、战场功能机制
在设计地图的同时,我们还希望加入一些不一样的元素,来平衡整场游戏的节奏。最开始我们在野区放置了两个金币符,拾取之后就能为整个团队提供少量金币。经过测试后,我们发现这个金币符在战斗中对于优势方的收益远大于劣势方,并且直接拾取的机制,并不能很好的引导团战。
于是我们对金币符的设计进行了一轮大调整,首先把直接拾取的金币符,改成了需要占点才能够获得。目的是为了让玩家能够围绕金币符展开更多的团战,同时为游戏的对局加入更多的策略。此外,我们调高了金币符的金币奖励,但金币收益仅为占点玩家能够获得。所以玩家团队能够考虑把资源分配给后期英雄,以供其快速成长。
除了角色的发育之外,我们同样在战场上放入了河道的神符以及野区中的神坛,目的是通过争夺这些微弱的优势差异,让玩家在游戏前中期的战斗能够有更多的变化。
四、野怪分布
在野区的设计上,我们对上下路的野怪分布进行了一些规划。野区与线上的距离进行了一些隔离,避免某些英雄能够快速地收割线上与野区的小怪,从而获得远超其他英雄的成长。同时我们也兼顾上路英雄的发育,让野怪的分布更加密集,从而能够更高效地farm金钱。
五、BOSS机制
最后要说的是游戏中的BOSS机制,我们在河道的上下分别了一个BOSS,不过我们不希望BOSS仅作为团队的BUFF机器而存在。它应该是交战双方都奋力争夺并且会影响到比赛走向的存在。
为此我们从BOSS的奖励机制上着手改造,当玩家的团队击败下河道BOSS后,团队会获得BUFF加成(提高攻击力,降低冷却时间),击败上河道BOSS,BOSS将会从兵营出生沿兵线向对方基地推进。相比起只有属性BUFF的加成,我们一致认为这样的BOSS机制能够更加有效地打破游戏对战中的僵局,从而让每一场的比赛都变得更加刺激。
以上就是本期蓝贴的全部内容,目前我们还在不断地对内容进行调整优化。后续在游戏测试中,你们可能会看到更多的玩法内容。同时也希望能够获得更多来自玩家的意见和建议,你们的意见将会让《盛世荣耀》变得更好,再次感谢大家对我们的支持。