关于一些游戏的功能修改建议
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首先初见这个游戏画风非常的吸引人.看了一下宣传视频资料.能体会到官方想要做出纯正的水墨武侠的用心.那么我也在这里提出一些建议.希望官方能够看到收集一下意见作为一点参考.
1.画面.首先还是希望是在大地图上有模型人物可以移动的江湖世界.既然是大量单机少量联机的回合制游戏.后期真的要增加多人副本也不会像mmo那么拥有过多的技能和繁琐的按键.有模型在场景移动也可以让很多武功特性凸显出来.比如高级轻功过河.隐藏小岛.拦路石头用高深内功打碎等等.
2.战斗.在各种畅销武侠小说中.读者都享受和主角一起成长的快乐.那在战斗画面先行资料我看到的招式就是花哨.最低级的武功都快到有了残影.
这里的建议是.最低级的武功.就是简单的挑.刺.斩.挥组成.在设计上也不要太快.让玩家有种安心打基础的感觉.在以后获得的武学中慢慢加快速度.以及各种特效.中间的过渡才让玩家有更好的代入感.
测试中角色的移动是横移式的跳跃.还是建议最开始轻功做成简单的快跑.在之后的轻功再变成跳跃.残影瞬移等等.理由同上.
3.功法.希望功法可以增加属性.内功1.阴 2.阳 3.混元 4.五行外功1.阴.2.阳.3.混元 4.五行轻功1.外力 2.内力
内功阴阳互相克制.攻击对方时攻击浮动±10%混元是中正功法,对于大部分功法不存在压制也没有什么弱点.算平衡功法.五行功法为普通的金木水火土.只要内功有一定的属性都归于此.相生相克就按照五行即可.
外功同理.
轻功外力轻功就是主要借助跳跃.滑行的持续性轻功.内力轻功就是爆发性轻功,短距离移动.或者瞬间的高度跳跃等等.
4.数值.这是很多游戏的崩盘点.在先行视频我已经看到几万的输出了.这里的建议是这样的.作为重要的战斗力数值.一定要进行非常严格的检查.建议初始侠客攻击就为1左右安装了基础外功内功不要超过10.每十级别输出差距控制在100.即为10级侠客输出不超过100.40级不超过400严格控制数值.这样后期学习上乘武功伤害过千才会让人惊呼功法的强大.
初期一剑几千后期神功几万在画面混乱的同时而且也没什么快感.
5.游戏的趣味性增加.增加一些特技让江湖变得更加真实.看见门派还是老样子的衡山峨眉等等希望增加一些散修门派.毕竟真的这么多老门派长久以来已经让人审美疲劳了.不要善恶两元论的基础剧情.帮人抓狗找东西就是大侠了吗?大侠这两个字都被用坏了.希望能自由选择角色走的路.我杀人我偷鸡但是我保卫了中原河山我算善还是恶?主角最好有一个性格显示或者选择.让每个人按照自己的心意选择.
希望官方能够在看到收集一下信息让策划有机会看到.希望游戏能够有一个真实的江湖.让更多的人了解这款游戏.