【请愿】牌师新模式请愿贴
精华修改于2018/10/142030 浏览综合
极光计划、起源工作室、牌师研发团队,诸位先生共鉴,拜启者
久慕鸿才,冒昧致贴,萤星拙见,拜祈垂聆。
非常感谢您与同事们创造了牌师世界,为我们带来无限快乐。
自从牌师27号上线到现在已经2周有余,我们从小怪都打不过的剑客,到2回合毒死阎王的和尚,经过了五职业的洗礼,逐渐成长。
但是当我们卡牌逐渐齐全,资源越来越多,却越发没有用武之地。从每天4宝箱攒齐,到现在半AFK,牌师已经从我的手游榜单逐渐退却。
牌师在逐步退热,在于游戏的粘度和寿命太短,7天基本经历五大职业并且找到最合适自己的开局牌,游戏难度的飞速的递减。当最后一关BOSS只用2回合就能秒掉的时候,这样的结局无形起到了劝退的作用。
作为一枚(伪)unity3D独立开发者,对Roguelike类的游戏有几点小的建议以及意见,希望贵工作室能对这点点拙见 去其糟粕,取其精华,不忘初心,砥砺前行,也希望在后续予以回复和反馈。
1.困难模式orDEBUFF模式
7天流程后大多数人都能流畅的通关,太多的流程通关,把一个Roguelike游戏变成类RPG的MF(Magic Find)游戏,而且没有困难,而且即使得到1500的卡牌,也因为负重成为鸡肋,一两个开局就可以平稳的通关,乐趣缺失,急需1-2个模式来减缓游戏难度的递减,首先就可以推出困难模式和DEBUFF模式。
首先说一下困难模式,可以限制视野,当人物不知道道路前方有怪物还是宝箱,还是出口,这才是Roguelike游戏的乐趣,但是牌师开始就把所以可能性都放在明面上,所以可以从视野上入手(添加迷雾效果不难),增多怪物的数量血量,加强关底BOSS的天赋和能力还有AI,可以增强游戏的难度,激发玩家挑战欲,直播开荒,甚至可以设置关底BOSS的现金奖励活动,提高游戏的活跃度。
其次说一说DEBUFF模式,在很多玩家看来后期的开局BUFF模式形同鸡肋,基本很少有人去用开局BUFF模式,但是对新人还是很友好的。不过在我看来Roguelike游戏最重要的不是新人,而且挽留老玩家,DEBUFF模式顾名思义就是BUFF模式的反向模式,当所以优势都成为劣势,在逆境中求生,这样的游戏才是玩家所期待并为之付出的。甚至愿意为这个模式付费。1个DEBUFF都为之困难,5个DEBUFF会是什么样子,不敢想象,但充满期待。我殷切的希望优先考虑此模式,甚至不用太多代码就可以,copy下BUFF开局模式,改几行代码,不用改动游戏的本身。
2.不合理的金卡
刚刚玩这个游戏的时候我6R买个扶摇剑,用了几次发现,还远远不如普通卡牌,然后我就分解了。金卡在牌师的地位是锦上添花,当卡牌构建完成,拿到个金卡无疑是有利的,但是开局金卡,远远没有开局普通卡组更容易构建通关卡牌。不知道策划有没有想过,一个金卡犹如鸡肋,食之无味,金卡和普通卡有种头重脚轻的感觉,加强金卡(或者减少金卡负重)让新人更容易过普通关卡(困难模式 DEBUFF模式不能选用),这样金卡才起到应有的作用和功效。由此可提升金卡的获得难度(增多材料的数量以及掉率),甚至结合活动推出绝版金卡(两个氪金点),由此来提高游戏的粘度和肝度(目前全卡组只是想和不想做的问题,没有难度)。游戏肝度和粘度就是一个游戏的寿命,当寿命用尽,就必须尽快提升版本。
3.职业的强弱
和尚和屠夫职业太过强大,其他职业太过于逊色,职业需要平衡。而且游戏内针对职业的怪物太少太弱,就像一个游戏的属性克制表,比如针对和尚,可以把有毒抗的怪物改成毒免疫。绕过去是可以,可是总有卡在主路的时候,针对性越强越有意思。属性的克制和关系需要优化,当然这是个很大的工程。但是相性和克制能让游戏走的更远。新职业开发固然重要,但是优化老职业首当其冲。目前五个职业,平衡性差异太大,逆毒慈悲的和尚,还虚草鞋的屠夫,职业优势过大,让玩家形成了固定的模式,反复的使用厌烦度就会增加,只有优化职业平衡才能达到百花齐放百家争鸣,所以希望贵工作室慎重考虑。
4.死亡模式【惩罚机制 争议】
这个是个很有争议性的话题,有了开局卡牌的设定,我脑洞了下,如果有个死亡模式,当死亡时,开局卡牌会被永久删除,无疑是一个很大的趣点(氪金点),如果一张金卡或者绝版卡被删除,会有多捶胸顿足,懊悔不已,惩罚机制是游戏机制的绝对是游戏推进器。当然新人可以有7天的保护期不会被删牌,而且也可以出个氪金点,每月/周/天付费恢复一次死亡删除的卡牌。当然这个模式争议性很大,但值得尝试。
5.社交
虽然是个联网手游,但这种社交全无的弱联网,比单机游戏还不如,比较强的联网手游,比如炉石,自然是没办法做到,但是是否可以争取做个弱社交的联网,聊天频道附加个拍卖行,把卡牌作为资源出售,拍卖。社交和互动一举两得,当然资源的管理也很重要,千万不要成为工作室的温床。当然这只是个美好的愿望,如果有最好。
6.卡牌、稀有度、彩蛋
卡牌的稀有度有很大不合理,越高负重的卡越难搭配,并且越不利于开局,负重越底的相反搭配越容易,开局越有利,就好比我买了辆跑车,但是道路却是泥泞的土路,连个拖拉机都跑不过。那为什么我不开个拖拉机呢?卡牌稀有度如果不和强弱成正比,稀有就失去了意义。重新分级不合理,只能提高稀有卡牌的强度,卡牌的平衡很重要,逆毒慈悲流,草鞋还虚流等等已经大大的减弱了游戏的难度,卡牌的破坏不能靠单纯的剔除来进行,适当的挑战和改变才能让游戏充满生机。可以适当增加一些一次性的彩蛋卡牌,一些强度高的绝版纪念卡牌。
7.游戏粘度、活动、绝版、其他
游戏粘度过低是我对牌师最大的怨念,满了箱子后就继续下去的想法,7天后签到UI就荒废了,可以利用下做出每日签到,签到30天绝版纪念卡牌(无法合成,不一定要很强,但是稀有),所谓绝版一个月12张,第二年不重复,无法再次获得,增强游戏的收集性,和成就感。高难度的线上开荒现金奖励,中难度的线下通关时间竞速,低难度的卡牌签到收集。再说下氪金问题,现阶段的氪金点只有开双宝箱是必氪,其他氪金点太少,所以在我看来贵游戏的收入很拮据,评分和收入反比,不逼氪但是可以做游戏模式的付费,比如困难模式或者DEBUFF模式,可以付费开启(免费开启5职业全部成就完成),新职业付费,再次出新职业的时候之前的职业勾玉开启。在普通模式下的【真金卡】(无法合成只能通过宝箱或者十抽),以及合成卡资源提升,目前资源过剩。可以提升目前1500金卡的消耗,金卡第一张1500,第二张3000,叠加进行。 断断续续说了这么多,真心希望牌师越来越好。
上述陋见,难称雅意,班门弄斧,未必为是,匆此布臆,万望海涵。
顺颂 商祺
伪独立开发者:Fin
十月十二日万籁俱寂之际