[合集] 鹿生谈|爬塔之外,你还可以看看这些
前言
看到标题应该也就知道本期的主题是Slay the Spire以及其他一些带有DBG和Roguelite元素的卡牌游戏。(我对打牌是真爱!)
不过在正式开始话题之前,让我先把某款游戏挂出来*一通。(如果你没有兴趣想直接看游戏部分就跳过这一段)
下面是正在TapTap进行测试的某游戏内的截图
这是来自于steam上名为Card Quest的游戏的截图(自购游戏进行验证)
嗯,你说你不认识英文?没关系,阿拉伯数字你总认识吧,图标的示意你总能猜到吧。就算这些你都不想看,那也ok,我直接告诉你结论你总能明白了吧。
除了基本的玩法、流程与系统之外,以角色初始配置的这些卡牌来看,除了主手的“迟钝打击”(对比blunt strike)把伤害由3点微调成4点,此外每张卡都是纯粹的汉化而已,费用属性效果完全相同。
除掉这三对截图以外,前者中涉嫌抄袭后者的(说抄袭都是夸过头了,明明就是照搬),不计其数。“高仿”程度比之胡闹厨房(国产手游版)有过之而无不及。
前者官方还在各种一本正经的声明自己没有抄袭Slay the Spire。是,是没抄Slay the Spire,但抄Card Quest也还是抄啊。
学啥不好?非学某猪场的手游当游戏界的搬运工?当玩家都是星际玩家么?
呵!你们这些聪明伶俐的手游开发者啊,还真是发现了一片富有创意与乐趣的“好良田”啊!
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Dream Quest
尽管引发写此贴欲望的是最近火的不行的杀戮尖塔,但要提到带有DBG和Roguelite元素的卡牌游戏,作为此类游戏的开创者和佼佼者,一代传奇之作Dream Quest是不可以被忽略的。
与其鼻祖地位一样令人印象深刻的,恐怕要数它劝退了无数新人的灵魂画风。而在其粗陋的外表之下,是众多虚有其表的庸作烂作一辈子也难以企及的有趣而精致的游戏内容。
制作人Peter Whalen,后来被招入暴雪、担任炉石的设计师。狗头人版本的地下城冒险模式即由他主操,并且在设计上有意向Dream Quest进行贴近。以我个人周边的炉石玩家的反馈来看,地下城冒险模式可以说是炉石众多冒险模式中最富有吸引力也是最具好评的一次,这也侧面印证了Dream Quest的优秀和Peter Whalen的才华。
Dream Quest将RPG、卡牌的DBG和roguelite浑然天成般地结合为一体。短程的单局卡牌对战、中程的迷宫探索、牌库管理和角色养成、以及长程的通过获得成就点解锁更为丰富的游戏内容,再加以roguelite的随机性,赋予其高度的可玩性和重玩价值。
我不知道你会不会爱上它(毕竟画风、英文、难度三重劝退),但我知道我已经爱上它了。
Monster Slayers
Dream Quest是如此的有趣而新奇,在杀戮尖塔横空出世之前,难倒就没有其它的游戏想要追随Dream Quest的脚步吗?
当然是有的,Monster Slayer即是后继者。
同样融合了RPG、卡牌DBG和roguelite,Monster Slayers也具有与Dream Quest相仿的乐趣。其开发商为Nerdook,曾在知名flash游戏网站Kongregate发布许多不错的小游戏。(可能有新生代玩家对Kongregate不熟悉,或许提到边境之旅和那个红底黑蚂蚁的图标能让你想起些什么)
在设计上,Monster Slayers沿袭了很多Dream Quest中的内容。但也有很多与Dream Quest不同的地方。
Monster Slayer将Dream Quest中通过获得成就点解锁新内容变更为了完成单次游戏获得分数积攒从而进行加点解锁新内容和游戏内的增益项;创造了可以跨局继承的装备系统,苦手玩家也能通过多次挑战来降低游戏难度;在基本关卡通关后尚有可继续挑战的生存模式等等。
此外许多细节之处也有改变,比如在Dream Quest中基础攻击不消耗行动力,而在Monster Slayers中升级后的基础攻击会消耗行动力;相比起Dream Quest的精打细算,Monster Slayers的数值更加大开大合,相比之下也更重视防御、回复和以过牌、增加行动力等手段在一回合内打出大量卡牌。
如果将Dream Quest 比作神来之笔写就的文学,那Monster Slayers便是一篇在前者激励下热血激昂的通俗小说。
不过倘若严苛的讲,这些改变并不一定都是优点。比如装备强度过于失衡、生存模式也多有弊病、大开大合爽是爽了但也使得随机性在游戏中扮演着更重要的角色等等。
总的来说,Monster Slayers是一款基于Dream Quest的框架而制作的一款游戏。尚可的游戏性加上相比之下可接受多了的画面使其销量不算太冷,但也没能成为爆款,也算是与其品质较为相符的结果了。
卡牌冒险者
另一个该提一提的Dream Quest 的精神后继者,便是卡牌冒险者(及其续作)了。
对于这款游戏其实没有太多可说的,重点要聊到的,就是其采用的翻牌式地图设计了。
之前也有人表示过所谓的三选一其实和Dream Quest的四方向格子地图本质相同,不过只要仔细想想就能明白这两种模式根本不能混为一谈一概视之。
举个最简单的例子,Dream Quest里可以放着许多互动建筑、怪物以及回血点等到合适的时机再踩,但在卡牌冒险者中这种保留受到了极大的限制,从而会导致游戏策略安排的不同。
杀戮尖塔(Slay the Spire)
杀戮尖塔的火热程度超乎我的预料,在此之前我尚未想过主打PVE的策略卡牌游戏能够形成如此的风潮。参考steamspy的数据,杀戮尖塔销量远超monster slayer的十多倍。
尚在EA阶段的杀戮尖塔展现出了惊人的潜力,而“热心网友”谜之声的汉化和众多直播的宣传无疑也是杀戮尖塔能获得如此成绩的重要原因。(早在风潮形成之前就完成看上——购买——64位系统限定——卸载——退款一波操作的某鹿心里真是又喜又苦)
而最令我喜欢的,是尽管杀戮尖塔和Dream Quest属于同类游戏也有可能受到了Dream Quest的影响,但却有着大量的变革点,使得杀戮尖塔有着与Dream Quest不尽相同但也令人着迷的趣味。
杀戮尖塔中没有Dream Quest式的角色经验值和等级的设定,角色变强的主要途径是在流程中随机获得功能各异的遗物,遗物的获取与卡组的构成双重随机为游戏增添了更多的变数。
取消等级同时导致的取消了满级回血,使得“防御”这一行为在杀戮尖塔中有着远比在Dream Quest中更为重要的地位。
地图的变革也是杀戮尖塔十分亮眼的一点,也使得“爬塔”成为了很多玩家和直播观众对此游戏的最深刻印象。
将对战的ai敌人的行动从与玩家相似的打出卡牌变更为了具有一定确定数值和模式的敌人,加之可以预见敌人的下一回合行动,使得游戏的策略发生了不小的变化。
从大体到细节,杀戮尖塔与Dream Quest有着诸多差异。而Dream Quest是令人倾心的作品,杀戮尖塔亦是。同类而不同质,这是身为游戏制作者的本事,更是一种野性和胆魄。
月圆之夜
不想多提。
如果你玩过前面提到的这几款游戏之后再去接触月圆之夜,你的脑海里会充斥着三个字:“既视感”。
月圆之夜有没有能称得上有新意的地方?摸着良心说,有,确实有。比Dream Quest更亲民的画风固然是一点,在这类游戏中引入剧情抉择也是一个有点意思的尝试。
但“抄”是原则问题,是会坏了一锅汤的那颗老鼠屎,是抹不掉的黑历史,就这么简单。
星陨传说
这么说吧,在当前含有卡组管理和roguelite要素的手游之中,星陨传说算是几款新作里最像那么回事的一款了。
会让人联想到美漫Adventure Time(探险时光)的画风是非常圈粉的一点。而细究其机制的改变就会发现,融合了一点“王权”(滑牌式抉择)意味的星陨传说简直与手游相性极佳。
它没有诸多手牌的牌序考验、翻一张是一张,在策略性上比起Dream Quest或是杀戮尖塔要简化很多,更符合手游的休闲性质。同时单局时长和游戏节奏的把控也更适合作为一款手游。
有想法、有趣味,尽管不能拿来和Dream Quest这种级别的游戏相提并论,但也不失为一款值得一试的良作。
牌师
尚在预约中。
带有国风元素,希望能有足够优秀的品质(当然前提是不要向反面教材那样照搬别家的数值和设计,玩家不都是傻子)
一些严格上不算同类但也带有一定相似性的其他游戏
Pathfinder Adventures
卡组管理+DND是种怎样的组合,PF adventure便是一份上佳的答卷。
至于语言难关嘛,嗯……
Card Hunter
另一款卡组管理与DND结合的良作,在Steam上可免费下载,有PvP和PvE。
卡牌与装备绑定,通过更换装备的方式来调整牌库组成真的是个非常有趣的设计。
当然语言还是个问题。
Card Quest
画风虽然要比Dream Quest 好接受点,但这种复古的风格也其实好不了多少,有一些人还是接受不了的。
同样是将卡牌与装备绑定,而且还有其他一些比较有意思的设计。不过说一千道一万,不如一句精炼的话:能被国内手游厂商盯上搞“本土化搬运”的游戏,再差又能差到哪里去呢?
地下城和女孩
一年多前就评价过的游戏。(已经过了这么久了吗?)重点是美少女啊、美少女!玩法什么的反而可以先靠边站会儿了。
卡牌地牢
作为手游游戏品质可以说相对优秀,虽然具体玩法上已经相去甚远,但也顺带放在这里推荐下。
结语
这里是电脑要没电了的麋鹿先生
祝诸位游戏愉快!
咱们下期鹿生谈再会。