从8.8分到6.9分,这是一次搬起石头砸自己的脚的测试
从11日到现在,我们的心情就像坐过山车,垂直下降。眼看着游戏在TapTap的评分从8.8掉到了6.9分,眼看着大家遇到卡顿问题,再眼看着大家遇到因为卡顿而挂机的队友,再眼看着游戏各种不完善的地方被大家发现...
我们不断排查问题,不断分析原因,尽快寻找解决方案。很遗憾的是,这些问题并不是一天两天就能解决的,需要时间进行修复。
可是,对玩家来说,这点时间已经足以摧毁大家对一款游戏的信任和好感,把大家的游戏体验破坏得体无完肤。
“创造美好体验”,这是刚加入雷霆游戏所学到的第一条企业文化。就是说,我们无论做什么工作,做什么事情,都要把玩家的体验放在第一位,从玩家的角度去感受。
对不起,这次测试,我们没有做到。
之所以会造成这样的结果,核心问题是我们太着急,想要赶着暑期档,趁着大家都比较有时间,来玩玩游戏。
我们第一次测试是从5月24日开始,到6月6日结束;这一次测试则是从7月11日开始,到7月17日结束。两次测试间隔的时间只有一个月。
就是在这一个月的时间里,不仅要解决上一次测试遗留的问题,同时还要准备新的英雄、新的系统;为了解决游戏卡顿的问题,我们还新接入了一个加速盾。 。
在这么短时间内做这么多东西,然后马上就拿出来测试,参加测试的人数还是上一次测试的3倍之多,真是太冒险了。
总之,一次突然的测试,带来了很多必然的问题。
问题1:游戏卡顿
从第一次测试就有游戏卡顿的问题,我们在经过讨论和研究后,决定接入一个加速盾。也正是因为这个加速盾,这次测试时间从7月6日推迟到了7月11日。
结果,大家都知道了,流畅度不仅没上去,似乎还变得更卡了。虽然在7月11日当天进行了一次紧急更新和修复,但卡顿问题依然存在。
这就好像两个人刚认识几天就想结婚,互相还不怎么了解呢,肯定是需要一段时间进行磨合的。我们游戏和这个加速盾,也不例外。
这次测试结束后,给他们一点时间,让他们好好磨合一下。
当然,从昨天开始,莫名有许多人会遇到战斗中闪退到城镇,然后战绩有误或没有战绩的问题,我们已经排查了整整一天,但是我们还没有发现问题发生的具体原因,明天我们还会继续来努力的,对不起。
问题2:遇到挂机
我们目前还没做举报惩罚相关的系统,如果遇到挂机队友,既不能举报也不能提前投降。我有一把就遇到了两个挂机队友,是真的很难受,体验很差。
当然,有一部分挂机队友并不是故意的,可能就遇到了卡顿问题,他们自己也没有办法。
一方面,我们需要一点时间去解决游戏卡顿的问题;另一方面,我们后续会出一个AI托管功能,如果检测到队友挂机,会有机器人进行托管和战斗(虽说机器人没有人那么聪明,不过至少不会给大家拖后腿了)。
问题3:匹配机制
有的玩家会发现自己进游戏匹配到的都是更高段位更好武器的对手,也基本没有打赢的可能。
我们的匹配机制确实需要优化,目前测试阶段的玩家少,同段位同时在线的玩家就更少了。同时,我们又希望尽可能让大家匹配到真人,那就有可能出现高段遇低段的情况。
一方面来说,我们还要不断的优化匹配规则;另一方面,作为游戏宣传员的肉鸽,我的责任就是让更多人知道并喜欢这个游戏,所以等游戏正式上线之后,我一定努力让更多人来玩,让同段位同时在线的玩家变多,匹配起来就会更合理了。
问题4:付费系统
上一次测试,没有付费系统,所有的东西全靠肝;这一次测试,我们加入了付费系统,很多东西不用肝了,但好像变得不好玩了。
游戏想要良性发展,肯定是需要有付费系统存在的,但我们并不想因为付费系统破坏大家的游戏乐趣,我们需要找到一个付费玩家和零氪玩家的平衡点,让大家都能体验到竞技的魅力。
当然这次测试暴露出了付费系统的问题,给大家感受不好,也正说明我们这方面还不够完善,我们会重新思考数值方面的内容,去做优化。
还有很多大家在不同地方提出的各种问题,导演一直都在整理,并且还在不断更新中,测试结束后,我们会逐个分析,跟扛把子他们一起探讨出相应的解决方案。
总之,感谢大家给的6.9分,让我们能痛定思痛,沉下心来好好的完善和优化游戏。
在翻看TapTap评论的时候,还有一个非常大的感触,大家打一分、大家喷游戏,但大家认可这个游戏在玩法上的创新和差异。
就好像我们今年3月份第一次接触到这个游戏的,玩第一把就觉得,这游戏和其他MOBA也太不一样了吧!也太冒险了吧!
是的,《原力守护者》是一款非常“非主流”的游戏,从画风到玩法,都太“新”了。做别人没做过的东西,必然会面临诸多问题,这是一条没有人走过的路,充满荆棘,也没有方向。
但你们是指路人,每一次体验和每一条反馈,都为我们指明了那个看似模糊但充满希望的乌托邦。
给我们一点时间,我们会到达那个地方,再敞开大门等你们来玩。
不抛弃,不放弃,我们好好改游戏!