独立游戏经典《Fez》:一个多维空间的科幻寓言
修改于2017/12/157624 浏览综合
(经典的视觉解谜游戏《Fez》在近日发布了口袋版,借此机会搬出一年前写的旧闻,来说一说这款游戏。)
一个平淡无奇的早晨,Gomez在小屋里醒来,准备开始一天的忙忙碌碌,然而,一顶红色的帽子改变了它的生活。
Gomez通过它看到了一个神奇的6面体在空中快速旋转,还没等他反应过来,就爆炸成了无数碎片。
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紧接着游戏花屏、复位、重启,Gomez又开始了平凡的一天,它惊讶地发现:自己所处的2D世界突然多出了一个维度,它有了四个不同的位面,组合成一个另类的3D世界。
《Fez》的故事从这里开始。
很多年来,《Fez》一直被冠以“独立游戏神作”的称号,发布两个月卖出10万份,拿奖拿到手软,席卷PC、Xbox、PS等多个平台,直到现在还不断有新玩家慕名前来购买。
“一个完美,无法用语言描述的科幻寓言。”——Eurogamer
《Fez》的玩法源自加拿大制作人McGrath的创意:一个四面的3D世界,每个面都以2D的形式呈现。
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在游戏中,我们同时只能看到一个2D世界,Gomez的目的是收集散落世界的32块立方体,解开重重谜题,最终恢复3D世界的正常秩序。
方法不复杂,旋转2D世界,一些平台之间的位置会发生微妙的变化,原本过不去的地方能够轻松越过,原理和《纪念碑谷》相似。
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除了基本的平台跳跃,《Fez》还加入了开宝箱、炸药等辅助机制,一些神秘的代码、符号和藏宝地图也有助于玩家找到出路。
没有敌人,没有boss,也没有死亡惩罚,制作人Phil Fish表示:他要做的是一款“停下来闻一闻花香”类的游戏。玩家前后会游历森林、工厂、灯塔、图书馆……等多个华丽而工整的地图,我们可以发现它在画风上明显是在向8比特靠拢。
制作人Phil Fish在很多地方致敬了经典,比如天空中的方块是在致敬《俄罗斯方块》。
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开宝箱的动画,模仿了《塞尔达传说》。
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一些浮动平台的设计,借鉴了《超级马里奥》。
在制作理念上,Fish受到两款游戏的启发。
一个是《神秘岛》(Myst)的非线性叙事,他把很多故事细节藏到了神秘的数字和字母中,供玩家细细琢磨。他原本打算连地图和指引的功能都不做,结果后来发现自己没地图也玩不下去。
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一个是《古堡迷踪》(Ico)怀旧和孤独感,不过《Fez》营造的情绪体验和它的色彩一样,是偏积极向的。
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Fish还学习了《古堡迷踪》制作人上田文人的减法设计理念,定期去掉一些不必要的设定,要知道Gomez原本是有血条的,后来被删除了。
事实证明Fish的非线性叙事和减法做得非常聪明,游戏的剧情明面上是“找方块恢复3D世界”,底子里是“一个古老文明尝试去恢复自己的维度”的故事,方尖碑、神秘代码、神奇的传送门……这些元素无时不在提醒着这种文明的存在。
而关于它是从哪里来,是什么样,为什么多一个维度……这一切都得靠玩家自己去解读。
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我们不妨试着把《Fez》升级一下:我们生存的三维世界其实是很多个平行三维空间中的一个,打开高维空间所需的碎片散落在各处,想要集齐这些碎片,你必须找到连接平行空间的方式。
但是三维空间要如何像游戏中一样翻转、连接?这已经不是我们可以讨论的话题了。
“你把一辆烧完汽油的汽车从好望角拖到了路易斯,然后说:我们打算把它拖到芝加哥,你觉得这些额外的等待值得吗?”——Kotaku
《Fez》开发历时五年,差点因为没钱取消,经历数次跳票,期间传出内讧丑闻,媒体一致唱衰,把当初的情景重演一遍,你也会认为它不过是雷声大雨点小的骗钱游戏而已。
2006年,Fish(下图)和McGrath在网上相识,开始制作游戏,一年后,游戏在The Independent Gaming Source上公布,引发了轰动。
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2D转3D的玩法,《纸片马里奥》、《无限回廊》、《Crush》等游戏都已经成功地实验过,但《Fez》的效果绝对是最惊艳的。
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在次年的独立游戏节(IGF)上,游戏拿到了最佳视觉效果奖,还获得了创意设计奖的提名,因此一炮而红。
当时加拿大政府有意扶植国内的游戏产业,他们找到了Fish,主动要求提供贷款。
Fish拿到钱马上成立了Polytron公司,开发工作终于能迈上正轨,遗憾的是此时McGrath已经因为创作理念和他分道扬镳,因为Fish执意要做一款平台冒险游戏。
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当时《Fez》有的还仅仅是一堆2D和3D的图像素材,Fish本职是关卡设计师,他其实在2008年就已经把大部分关卡设计完了,万事俱备,只差一个程序猿。
第二位功臣Renaud Bédard在此时加入了公司, 他一上手就做了两件最重要的事,一个是模仿SketchUp,借助XNA和微软Visual C#做出了关卡编辑器Fezzer,再然后写出了游戏引擎Trixel Technology。
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游戏中这些细腻且不失立体感的像素方块,2D转3D的流畅效果,都是Trixel引擎的功劳,Bédard其实可以直接用voxel(三维像素)制作,三维像素顾名思义,就是3D空间中的一个基本单位,相当于2D空间的一个像素,然而voxel无法展现Bédard想要那种细腻的8比特风格。
如果他当时偷了个懒,《Fez》的画风可能会是这样的。
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《3DRPG》
要么是太过像素,要么是太过真实,《Fez》的迷人之处就在于:它在像素化和立体感之间找到了一个完美的平衡。
有了Trixel和Fezzer这两个利器,开发工作顺利了很多,通常是Fish用PS做出像素化的素材,再由Bédard将其转化为3D单位,最后由Fish把它们放置到Fezzer 中。
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(Fezzer中的一个基本单位)
2009年7月,Polytron成功傍上了微软的大腿,签下限期独占合约,把发布时间定在了2011年。
然而贷款很快就烧完了,毕竟Polytron花的是别人的钱,没有自己的盈利模式,Fish没有干爹也不认识什么富二代。他只能四处借钱,勉强苟活3个月,这期间他一度想放弃项目。好在最后Trapdoor公司当了一把活雷锋,把游戏从悬崖边缘拉了回来。
“一个酒鬼、S13、蠢驴、混球”——Marcus Beer
实际上,媒体的负面印象有很大以部分来自Fish个人,而不是《Fez》这款游戏。
The Verge记者Sean Hollister说他“因为一些有关游戏的愤怒和争议性的观点而臭名昭著”。
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Fish心直口快,语出惊人,有玩家表示不喜欢他,他回应说“你们玩家就是最**的一帮人”。
游戏发布后,有中国玩家跑到推特上反应中国买不了,他直接丢了个种子链接,意思是你去下盗版吧。
2012年,《独立游戏大电影》让Fish从小圈子名人升级到了话题明星,这部电影拍摄了3部独立游戏的制作过程,本来能帮忙塑造些正面形象,结果Fish在里面本色出演。
Fish认为前合作人Jason DeGroot一心要搞砸游戏,两人吵得不可开交,Fish是这么骂的:
“我快被气出屎来了!我要杀了他,我TM要亲手宰了这个拖累所有人的S13!”
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一家视频网站的主管Marcus Beer说他是“一个酒鬼、S13、蠢驴、混球”,Fish立马反击:“你就是新闻界的吸血鬼,中年寄生虫,毫无存在感的英国S13。”
Eurogamer说:“如果游戏没有他口中说的那样,那他可以狗带了。”
2013年,Polygon将其评为游戏圈年度50大新闻人物,因为“他在推特上的刻薄言论引发的社会影响”,让人哭笑不得。
就是这么一个暴躁的人,亲口说要做一款“停下来闻一闻花香”类的游戏,谁信?
2012年4月,《Fez》 登陆Xbox 360,事实证明,它真的达到了玩家们5年以来的期许,成为一款难以复制的独立游戏神作。 一年后,游戏顺利登陆了PC、PS4等平台。
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游戏发布后还碰到了一个小麻烦,Fish推出的一个补丁导致了大概1%的用户丢失存档,他想要撤回补丁,结果微软要收他一万美元费用。
“微软是我们在Xbox 360上的发行商,但是他们什么都没做,没有宣传,没有推广。”
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他的批评得到了很多独立游戏开发者的支持,最后微软不得不取消的了相关政策。
遗憾的是,《Fez》的续作制作一阵后便取消了,原因谁都不知道。
4年后我们再回过头来看看,多维空间的灵感、对品质的坚持、来自政府的贷款、游戏展会的肯定和媒体的报道,少了一个都不能成就《Fez》,在游戏内和游戏外,它对我们都是一个启示。