【理论方舟 02】运筹帷幄——系统的干员选择、搭配预估方式(脑测)

2019/12/20437 浏览攻略
{固定开头声明}
写本文的主要目标对象是已经对方舟有一定认识(基本了解大多数干员),想要脱离抄作业的博士、以及不知道下一次危机合约之前应该培养什么干员的博士。对于大佬这应该不算新内容,只算是整理;对于纯新人,可能信息量有点大,不好消化。
{\固定开头声明}
建议先大概浏览上一篇文章,那里讨论了目前成体系的战术,以及实现战术的方向。本文主要就是讨论如何选择有哪个干员来实现这些战术。关于5大基本职责之类的已经讨论过的内容就尽量不重复了。下面,开始正文。
0 导言
上一篇 文章 谈到了明日方舟里各种战术所需要的基本职责——输出和拐、阻挡、保护和治疗、控制、空降和工具人——但还没提到怎么判断每个位置应该由谁去负责。现在社区中已经有很多具体干员的测评、相似干员的比较、以及同“职业”内的比较等文章或视频,但似乎还没有更宏观的方法论,这也就是本文的重点:如何通过鹰角给我们的干员信息,分析以下问题:
- 这个干员可以完成哪些任务
- 相比其他同类干员更擅长那些细节领域。
- 这个干员应该和谁搭配
1 方法论
生活中、工作上有很多问题都可以抽象成“锁”和“钥匙”,要解决的问题是"锁",可以解决问题的方案即为“钥匙”。当一个锁太复杂的时候,我们可以把它分解成若干个小锁,然后再去找对应的钥匙。
在上一篇文章中,我们已经确认了,方舟作为塔防游戏,其最大的锁就是
在有限的时间内击杀敌人
而且,我们已经把这个大锁拆分成若干个小锁:
- 输出(和拐)
- 阻挡、
- 保护(和治疗)、
- 控制、
- 空降(和工具人)
我们不妨把这五项称为一级锁,给能够解决这其中一个问题的干员贴上对应的一级标签,比如玫兰莎就拥有输出空降这两个一级标签。
但是,只有一级标签的话,并不足以应对关卡中多变的情况,所以根据关卡内常见的难点,问题需要继续拆分,从而获得二级锁/二级标签,比如每个一级锁都可以继续根据下面这些条件进行细分:
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- 敌人数量:单个、少量、成群
- 敌人种类:
= 纯炮灰(杂兵和虫子),
= 中等强度(第四章的萨卡兹战士、近战术士,第五章的破阵者组长、宿主拾荒者),
= 高强度(粉碎攻坚组长、灰尾香主、倾扎者、高阶术师组长、各个boss等),
= 混编
- 敌方抗性:(根据各人练度自己调整标准)
= 物伤能不能打/法伤能不能打,
= 混编
- 敌方输出:(根据各人练度自己调整标准)
= 远程/近战,
= 高台能抗 < 先锋能抗 < 物抗能抗/法抗能抗 < 无人能抗,
= 混编
- 特殊敌人、特殊情况:
= 不可阻挡(工蚁、幽灵、无人机)、
= 隐身、
= 自爆、
= 眩晕、
= 混编
- 地图情况:
= 高台位紧缺/近战位紧缺,
= 有没有不会受到攻击的方块(站桩敌人的攻击范围、弩炮台、火山口)
- 费用情况:(根据上场干员费用和强度调整)
= 充裕(不用先锋)、紧缺(单先锋、双先锋、三先锋)
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每一关中,每一路的每一波敌人都可以大致理解成若干二级问题的组合能够解决每一个子问题的干员都获得一个二级标签
2 把关卡转换成一个个问题
TapTap
TapTap
以5-10开局为例(从一开始到浮士德出现)(干员面板标准为精一1级)。
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敌人构成1:成群杂兵,低物防,有法抗但法伤能打,持续回血,没有伤害
敌人构成2:粉碎攻坚手,单个、物伤不能打、无法抗但血量很厚,超高输出、带眩晕,先锋不能硬扛,一般重装都能抗。
敌人构成3:浮士德,boss,暂时无法攻击他,超高伤害,紫箭无人能扛,黄箭重装能抗。
地图特性:高台位和近战位都可以站,开局还没有弩炮台,危险的位置只有法师的攻击范围。
费用情况:产费时间充足,技能先锋可以开两次技能(也就是先锋不但能回本,还有赚)。单先锋勉强、双先锋能支持绝大多数干员组合。
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宏观的开荒方法论就是:对于每一关的地图,我们可以先用任意阵容试出关卡的结构,也就是把每一路、每一波解构成上面这些一个个小锁。根据这些锁,选择拥有对应标签的干员来应对,解决后继续探索后面的难点。如此重复,直到通关。
依然以5-10开局为例,可以这样应对:
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成群杂兵:需要物伤、群攻【群狙或者群法】
粉碎攻坚手:需要法伤、高输出,根据战术,需要减速/控制或者高物抗+治疗,甚至需要工具人【白雪或者群法,战线靠前的话建议可以减速的白雪】
浮士德:需要高物抗、高治疗【常规盾似乎更合适。能加防御的闪灵也非常合适。考虑到后续的多路进攻和浮士德的狙击,有3个人会持续受到伤害,群奶会比单奶合适】
地图特性:高台位和近战位都可以站,基本都是安全区域:无特殊要求
费用情况:不必刻意选择低费【甚至可以测出到第一个大锤开始移动时,可以获取多少费用】
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随着关卡的推进,留给刀客塔的选择空间会越来越小。因为要过了开局才能遇到后面的难点,所以,前面难关的应对方法会成为后面挑战的限制——更少的干员位、已经确定的站位、费用的多少等。有时就需要整合资源、理智选择交战的位置、让每个干员多做点事。不过这也留到下期再说,本期继续细说怎么理解干员能做什么。
3 合理地脑测 把干员转换成一个个答案
要理解干员能做什么,某种意义上就是给干员贴标签。这些标签就像公开招募的一样:
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输出、防御、治疗、
减速、群攻、控场、
爆发、快速复活、位移、
召唤...
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只是那些也太笼统,并不足够。需要更加细分的标签。要了解干员应该怎么搭配,就是理解标签之间如何互相加强或者相互补充。而干员的特色,就在于其独特的标签,或者独特的标签组合。
在鹰角的设计下,干员“几乎”没有标签完全重叠的干员、也没有一个干员的标签完全包含另一个干员的标签的情况。所以才有了那句话:
“没有没用的干员,如果有,就为他/她出一张图”
接下来,就是要讨论,怎样给干员贴标签,或者说——脑测。
脑测,即通过鹰角在游戏内给定的信息、在实战测试之前,判断一个干员能做什么,她/他应贴上什么标签。
TapTap
(可重复、可预测,意味着可以脑测)
需要澄清一下,在方舟,脑测是可能的,并不能说脑测不可靠。由于方舟的确定性——同样的干员、同样的练度、同样的操作,在同一关往往会给出基本相同的结果,就算是用上大量赌脸干员,有时能通关、有时不能,但通关的概率还是不变的。所以,能够进行合理的脑测甚至可以说是优秀刀客塔的基本素质。
网上由脑测引起的的争论和不满主要是因为测得方向不合理。脑测主要的作用是判断干员可能的用法,但永远不能得出干员无用的结论。除非有人能提出所有可能的用法, 然后一一提出更合适的选择,这明显是不可能的。
而值班贴得不合理主要在于,干员并不会因为一两个弱点而变得只能基建值班——只要刀客塔部署得当。干员存在缺陷并不意味着他们有问题,更不意味着他们注定要值班。存在缺陷只意味着刀客塔需要通过合理搭配,把资源倾斜过去弥补缺陷,这样才能更好地释放他们的特长。
明日方舟有一个很优秀的地方就是,玩家过关所需要的信息,基本上都可以在游戏内获取。并不需要解包、刻意测试等不明显、甚至有点违规的手段。要获取干员的相关信息,最全面的自然是角色档案页面,干员排序功能也能帮上大忙,最后不能缺少的就是实战经验的积累和测试。
TapTap
(一个典型的干员档案页面,上面每一句文字描述都是有用的)
值得在意的有这些内容:
- 该干员的职业以及其模板。
这些在社区里应该算是常识了,比如先锋有分击杀回费和技能回费,重装有攻击盾、常规盾、奶盾等等。了解一个干员的基本模板基本上就可以回答很多关于定位的问题,但并不能反映那个干员的特色。
- 干员的信赖加成、特性、天赋、技能、特殊攻击范围
这些细节每一句话都可以转化成标签。这些额外的标签一部分可以加强干员在其本身模板下的强度,也有一些可以让他们起到模板以外的作用。游戏理解一定程度上就是把这些描述转化成标签、并理解它在实战中的意义。
- 理解面板:排序功能与实战经验
面板的数值对一般玩家帮助不大,一般玩家只需要知道同类干员面板的排序,并且知道应对每一种敌人需要的、最基础的干员就可以了。比如
= 玫兰莎能切法师组长,那么面板比玫兰莎高、定位类似的斯卡蒂、赫拉格都能切。
= 米格鲁能抗住某一关,那么星熊、塞雷娅同样可以。但坚雷可能防不住。
TapTap
(重装防御力排序。米格鲁的防御其实是出奇的高,但也只有防御高了)
在必须加入带有特定特性的干员的时候(法伤重装,坚雷),排序则可以协助调整队伍其他位置。比如如果要用坚雷替换米格鲁的话,由于防御力比米格鲁低,所以充能阶段时,治疗就要提高练度,或者用更多的治疗干员,从而弥补坚雷充能期生存上的短板。一旦度过了充能期,高法伤的长处就可以快速地击杀高攻高防单位,提高她在技能期间的生存能力。
【值得注意的是,技能和天赋都会影响面板,但不会反映在面板上,而信赖对面板的影响则已经写在面板上了。】
总体来说就是:
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以模板为基础定位,
以干员的干员特殊效果修正,
以面板特征来调整其他干员的配合。
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第一点就不细说了,在文末做了简单的整理,方便讨论。下面用例子来说说第二点。
3.1 例子 苇草
TapTap
苇草作为先锋,因为其特性(击杀回费、撤退完全回费)和阻挡数(挡一),她显然是击杀回费先锋,那么就有这么几个基础的标签:
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撤退完全回费:开局工具人、工具人
挡一:盾前/挡二先锋前输出,生存能力 强
击杀回费先锋面板:近战、物理、单体输出
费用:精一无潜能 12,可以接受,但部分开局可能会紧张、开局两秒后才能下。作为开局工具人的特长被稍微削弱。
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接下来是看天赋、技能、横向对比面板:
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- 天赋 枯法之血,10%法抗(精二提升为20%):对法术攻击生存能力 增加
- 技能 迅捷打击:物理输出 增加(因为攻击频率增加,对中高物理防御单位增幅减少)。40 点技力需求,约等于两波一次。无法落地点火,但开局就下的话,可以接第一波或者第二波敌人。
- 技能 生灵火花:物理输出 增加,获得小量法术输出(由于是混伤,面对双抗单位时,伤害增幅算是减少了);回费速度翻倍,作为开局先锋特性加强。39cd约等于两波一次。无法落地点火,但开局就下可以接第一波敌人。
- 面板 标准击杀回费先锋,额外加生命值:对法术攻击生存能力 增加,空降生存能力增加,对低攻速单位尤其明显。
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TapTap
(对比红豆面板,注意考虑信赖加成)攻击力面板和红豆类似,但是缺乏红豆的天赋,所以物理输出可能会降一点。防御力、攻击范围和攻击速度也和红豆类似,所以差已不大。信赖增加的也是和红豆一样是输出。
总结起来就是:
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基本作用:工具人、空降、输出(物理、近战、地面、单体)
输出(中高);生存(对高攻速物理:中低,对物理:中,对法术:高)
一技能:对中低甲少量敌人。存在技能真空期。
二技能:对中甲少量敌人,避免重甲敌人和双防敌人。存在技能真空期。
特长:开局单守支路、开局应对中甲兵、开局掩护技能先锋
缺陷:无明显缺陷,但早部署收益更高。
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小结:
苇草和红豆基本类似,但生存能力更强,可以放到更危险的地方。由于技能内产费能力更强,所以如果想要借助苇草铺开阵型的话,建议搭配德克萨斯的超短cd剑雨,提前部署时间。
如果以后有高物抗、低血量的开局敌人的话,那苇草就很强了,而没有苇草的刀客塔也可以用杜林或者史都华德应对,只是占了一个高台位。
【或者有必要解释一下我的理解。苇草的技能(生灵火花)与其说是用来打高防单位的,但把它当作单纯增加伤害更合适。首先,7级生灵火花也只是40%的面板伤害(如果和攻击加成是乘算的话),对于大盾那种高血量单位来说,远远不够看。所以新效果对中甲单位最明显;对低甲单位则是增加输出,可以加快清理盾前敌人】
3.2 模板与解释
贴标签的模板可以是这样(贴上几个例子在文末):
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- 基本作用(五大职责)【唯一需要提一下的是,生存能力强的(最明显的:银灰二技能)、或者水獭都能当阻挡位,不一定是重装。】
- 不同环境(物理/法术/混编,正面/支路/空降)下的输出能力生存能力。【防御、生命增加生存能力;阻挡数降低生存能力。】
- 一技能带来的tag:增益的方向、代价、cd长短(20点技力相当于1波进攻一次、从开局到家门口接敌大概有20-30秒时间)
- 二技能带来的tag:同上
- 特长:列出和同类、同职责干员相比,可以利用的特点。
- 缺陷:列出和同类、同职责干员相比,需要回避的特点。
根据标签,单个干员选择的话注意扬长避短:用特殊攻击顺序的干员来狙击特定敌人,而不是怪他们漏怪;给低防单位多点治疗资源、把仇恨引导到旁边的干员保护他们,而不是怪他们脆;cd长的干员(白金、阿米娅、白面鸮)就尽早下,在低压的时候就把cd读完。
干员搭配则是把各自特长都适用于同一个场景的干员放在一起,或者特长能弥补另一个干员的缺陷组成一队。
前者包括(未必最优,但效果还行):
- 充电雷蛇+芙兰卡短cd,最大化芙兰卡的输出
- 陨星范围减防+物理高攻速群攻(近卫)。
- 脑啡肽的时长几乎等于蛇屠箱自闭的cd,所以先自闭、再脑啡肽、再自闭,可以达成超长时间的正面硬抗。
- 拜松/奶盾进一步加强苇草中期生存能力,同时中期为苇草卡怪(如果打算把先锋留到中期的话)
- 空催眠聚怪,然后守林人战术电台一波。
- ……
后者包括:
- 华法琳百分比回血 + 芙兰卡高血量、高治疗需求
- 充足的治疗/加防御的闪灵 + 受击充能的艾斯黛尔、雷蛇、坚雷
- 高输出高台 + 无输出高阻挡数的蛇屠箱
- 雷蛇充能 + 长充能时间、短技能持续时间的干员
- 爆发拐 + 持续中高输出无爆发的干员(芙兰卡、白金)
- 夜刀 + 技能后眩晕(雷蛇、幽灵鲨)
……
4 总结
难题就是给出一个目标,以及“不能这么做”和“只能这么做”的限制,解决问题就是避开“不能这么做”的并集,找到各种“只能这么做”的交集,同时达成目标。而明日方舟里面,目标就是杀敌,根据敌人特性、干员特性,这个目标都是可以拆解成“不能这么做”和“只能这么做”的。所以思路正确的话,每一关的处理都可以很工整。
理解关卡的难点,明白干员的强处和限制、互相之间的互补与增强,然后利用后者扬长避短、合理搭配,从而解决前者。无论我关于具体干员的理解正确与否,这个思考方向依然适用于明日方舟通关——或者说生活中很大部分问题的解决。
很感谢各位能读到这里。如果觉得上面这些文字有什么疏漏的、错误的,欢迎在评论区指出。如果有想要讨论的内容,也欢迎在评论区留下你的见解。下一章可能会继续往实战方面靠拢,深入谈谈怎么读地图、安排时间轴之类的细节。
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附录 A
干员职业及细分模板
先锋:击杀回费先锋、技能回费先锋(攻击型、防御性)
狙击:优先对空狙击、群体狙击、特殊攻击顺序重狙
治疗:单奶、群奶(治疗的技能功能性太强,所以只是分单奶群奶有点草率)
术师:龙和羊、单体法师、群体法师
近卫:挡一近卫、群攻近卫、远卫、拐、拳卫、法术近卫
重装:普通盾、奶盾、攻击盾
辅助:减速辅助、拐辅助、召唤辅助(并不是互不重叠的分类)
特种:位移特种、快速复活特种、群体攻击特种
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附录B
TapTap
芙兰卡:
基本作用:空降、输出(物理/真实、近战、地面、单体)
输出(高);生存(对高攻速物理:低,对物理:中,对法术:中高)
一技能:对中低甲少量敌人。存在技能真空期。
二技能:对中甲少量敌人(精一),对中高甲个别敌人(精二)。接近一波一次技能,配合雷蛇几乎没有真空期。
特长:盾侧甚至盾前输出,接近无间断的技能+天赋输出。
缺陷:开二技能后,面对物理攻击需要大量的治疗。近似法术近卫/法师的高费用。
TapTap
守林人:
基本作用:深入敌后刺杀远程单位、输出(物理、远程、高台、单体/群体)
输出(高);生存(无1技能的情况下,等同于一般高台单位)
一技能:敌后生存能力大幅加强,对单个低防御敌人输出加强
二技能:瞬间爆发群体伤害,可以调整朝向和站位,有意缩小攻击范围,从而提高命中率。一波高难一次技能。
特长:针对低防远程单位优先击杀,两个技能都特别擅长应对混在高防敌人中的低防高威胁单位(法师近卫),二技能爆发可以有效缓解盾前“积攒”的压力。攻击范围大、站位操作空间大。
缺陷:攻速低,攻击范围大、需要适当操作提高集火效率。低攻速,所以别指望能用高攻击打高防御(除非高练度,高练度下没有讨论的意义)
12F:
基本作用:输出(法术、远程、高台、群体)、工具人(避雷针)
输出(对群体敌人,中高);生存(高)
特长:高血量、高物理闪避、带法抗,可以同时应对物理(低攻速)和法术伤害。
缺陷:对单体敌人输出效率低下、手短(基本群法的问题),输出有限(2星基本问题)
TapTap
坚雷:
基本作用:阻挡、输出(法术、近战、地面、单体/群体)
输出(技能内:中高 - 高,技能外:中低);生存(作为重装:中低)
特长:长时间技能内高额法术群体输出
缺陷:充能阶段生存能力和输出都很有限,需要配合。受击回技更加是迫使她要正面接敌、面对自己的缺陷。
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