[万圣将至] 百鬼降临,今日推荐《真·女神转生》
本贴含有关于游戏故事背景设定的轻微剧透
每年这个时候,如果提起万圣前夜,人们多半都会想到,大人孩子点亮南瓜灯、扮成鬼怪,在大街上四处游荡玩耍的其乐融融景象。然而,要是将你送往一个街头随处可见真正诸天神魔的现代都市,一旦路遇麻烦,乖乖交出几颗糖想来是不太管用的。
今天要推荐的《真・女神転生》的故事正是发生在遭核弹袭击后,神魔入侵,冲突不断的末世东京(真 · 多灾多难的 11 区...)。对于玩过《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《伊苏》等游戏,比较熟悉 JRPG 的玩家而言,「女神转生」这四个字一定不会陌生。这一系列是 Atlus 的当家花旦,其最具开创意义的游戏 —— FC 版《デジタル・デビル物語ストーリー 女神転生 (Digital Devil Story: 女神转生 )》作为同一时期罕有的赛博朋克风游戏,给当年那一代玩家留下了极其深刻的印象,而《真・女神転生》更是成为了游戏 Undertale 的直接灵感来源。
「女神转生」来源于一部名为 Digital Devil Story 小说的第一卷标题,「女神」指的是伊邪那美。身为最爱搞事的日本高中生,男主中島朱実为了报复和自己斗殴的同学,在这个恶魔能以电脑数据的形式存在的世界中,开发出一个可以从魔界召唤恶魔的软件,并招来了洛基(没错,北欧神话那位)作为帮手。邪神洛基自然怀有二心,想要吞食新来的转校生 —— 女主白鷺弓子。作为伊邪那岐现世转生的中島朱実跟伊邪那美的转生白鷺弓子欲联手对付洛基,两人由此展开的相爱相杀故事在此不多透露。虽然数代游戏的世界设定基本一致,但从《真・女神転生》这一部开始,游戏的剧情就跟小说没有太大关联了。
《真・女神転生(罗马音为 Shin Megami Tensei,故又简称 SMT)》于 1992 年 10 月 30 日首发超级任天堂 (SFC) 平台,是《女神转生》系列受到赞誉最多的作品之一。日区独占这一游戏 22 年后,Atlus 才终于在 2014 年 3 月 18 日上架了英文版的 iOS 移植,非日语玩家总算能弥补无法玩到这部仰慕已久的经典之缺憾。
打开游戏,走完开场动画,你会看到一个充满神秘气息的开始界面。游戏标题后的背景是「曼荼罗」,这一在印度教中象征着宇宙的宗教符号,昭示了游戏人物命运和世界发展的脉络,轮回不止,生生不息。《真・女神転生》的曼荼罗和现藏于纽约鲁宾艺术博物馆的不丹药师佛曼荼罗非常相像,但楼主未能找到关于其真正参考原型的信息,如果您对此有所了解,还望不吝赐教。
游戏中,不论是人们仰慕的真神天使,还是世人畏惧的邪魔精怪,都被冠以「仲魔 (demon)」的称呼。向往秩序与和平的它们,不惜用暴力来实现独裁统治,而那些唯恐天下不乱之徒,则一心想要实现无政府主义的格局。这两种极端,无论是哪一个,对人类而言都是可怕的未来。但你必须做出自己的选择,来决定世界最终的走向。这样的派系划分,给游戏带来了类似 DND (《龙与地下城》) 的 9 种阵营设定,即信仰上的「Law (秩序) - Neutral (中立) - Chaos (混沌)」和属性上的 「Light (光明) - Neutral (中性) - Dark (黑暗)」。你的抉择会确定你的阵营归属,而你所处的阵营会影响不同人物或仲魔对你的态度,比如,信仰秩序的仲魔会拒绝同混沌派系的玩家组队。
既然提到了仲魔,就不得不说仲魔的养成。实际上,《真・女神転生》在野外遭遇仲魔后的游戏系统跟《精灵宝可梦》系列非常类似(《真・女神転生》早于《精灵宝可梦》发售),玩家遇到仲魔后,可以选择直接开打,也可以通过对话来避免战斗,或是说服仲魔加入自己的队伍。其实,我觉得很难说《真・女神転生》这部作品包含仲魔养成要素,战斗后仲魔不会获得经验,强力的仲魔需要从低级仲魔开始合成,但合成不会继承素材的技能和特性,更重要的一点,相伴总是短暂,仲魔同质化程度极低,这就意味着为了迎战不同的敌人,你需要时常更换仲魔队员来应组成不同的斗争策略,而且,根据小说的设定,召唤出的仲魔要时刻吸食能量,越强大的仲魔就是胃口越大的吃货,因此,没事招徕一堆大魔王在街上瞎遛弯只会被吸成人干。这些设置,的确提高了游戏战斗的策略性,但不可否认的是,也没有给玩家收集仲魔留下余地,当年就只有任天堂和 GAME FREAK 看明白了这个事情,无怪《精灵宝可梦》这一后起之秀最终红遍全球。
玩这个游戏,除了剧情故事、策略战斗,我们还能得到什么?一定不能少的,是角色造型设计师金子一馬的画作。
从他的画作中, 我们可以看到,波光粼粼的湖水中,半个若隐若现的 p...嗯?...这什么鬼......啊...好像放错图了...不好意思...... (*/ω\*)
金子一馬非常善于画神魔类的角色,风格诡谲,除了《女神转生》系列,他还设计了《鬼泣 3》中但丁和维吉尔魔人状态的形象。但《真・女神転生》的角色设计偏向古典,主要遵照人物形象考证,个人特色相较游戏续作中的立绘确实不甚突出。下面三张图展示了的米迦勒这一角色,依次为实拍英国考文垂大教堂的米迦勒雕像、金子一马设计稿及游戏形象。
又如《山海经》中的凫徯,有云:「有鸟焉,其状如雄鸡而人面,凫徯,其鸣自叫也,见则有兵。」
与其他采用第三人称视角的 JRPG 不同,许是为了给玩家更好的代入感,《真・女神転生》采用的是第一人称视角,这一特色不光贯穿了整个《女神转生》系列,更是在 Atlus 的另一游戏系列 ——《世界树迷宫》中得以延续。(下图依次为《真・女神転生》和《新世界树迷宫 2》的游戏画面)
iOS 移植照搬自 2003 年发售的 GBA 版游戏,为了使竖屏模式下的游戏画面比例不失调,开发者用大半个屏幕做了 SMT 主题的仿 GBA SP 操作界面。竖屏模式下,只要点击频幕上任一非按钮区域即可切换成横屏模式,就像 App Store 中给出的截图那样,但横屏模式切回竖屏,则需要找到专门的按钮。
游戏操作方式没有什么问题,但在任务指引和游戏系统说明这两个方面,对新手而言,的确比较糟糕。游戏的存档方式和当年 GBA 版一样,在特定的场景才有存档选项,但游戏里不会告诉你,只要你取得一场战斗的胜利,游戏就会自动存档,即便大战前忘记存档,就算失败也只是回到上一场胜仗结束的时刻。当然,对萌新来说,最为重要的,是找到一份详尽的游戏攻略,这样能省去很多不必要的时间。
本帖所说的这一点点皮毛,仅是《女神转生》系列的冰山一角,后续如 Persona、《女神异闻录》等等优秀作品,因尚无手机移植,在此不作介绍。
特殊的国情,造成了我们不时会感慨,自己曾经欠下了游戏开发商多少多少,但现在,《真・女神転生》这一票,已经有机会补上了。
差点忘了最重要的步骤...最后祝您,身体健康,再见~ (:3っ)∋