自走棋手游反馈汇总
首先针对4月29日的更新我颇有微词。
因为我并不认为昨天更新后的界面是一种很好的UI提案,至少对比之前的版本,不尽人意。
①、倒计时的位置问题。倒计时作为自走棋中非常重要的设定,是具有节奏性、紧迫性和提醒性不可代替的元素,承担着玩家对于游戏节奏的把握和战斗中对各个流派选择中的果断性,重要程度不言而喻。那么这么重要的元素,我实在不明白官方为什么要把它放置在左上角这么不显眼的位置!它的弊端在于由于不够明显的提示,会导致玩家在思考合成或者选择棋子的时候往往忽略掉迫在眉睫的倒计时,进而造成错过最佳的合成时间,甚至出现缺少一位棋子的上场的可能性。这种情况本来就不应该出现的啊!我倒觉得最好的解决方案就是回合次数的显示与之调换。
②、人口数太过显眼的问题。上面提到的倒计时不够显眼的问题,正好和这个问题相反。为什么?就是因为你把人口数搞的太多显眼,以至于这种程度远远大于倒计时的提示。人口数的UI设计承担了倒计时的重要性,这本身就是本末倒置的,就好像是配角抢了主角的风头一样。我这么说并不是说人口数不够重要,但重要也要分个主次,倒计时的元素重要性明明大于人口数,那么你完全可以把倒计时放到人口数的图标中间,人口数放旁边,字体颜色加深以示区别。
③、棋子合成功能的问题。这个问题我想了很久,我实在想不通,为什么作为手机版的自走棋,当同类棋子达到3个的时候不能实现自动合成?你非要我手动去点那一下合成提示,这种多此一举的行为!在争分夺秒的战斗中,玩家少一次操作也就节省了宝贵的时间,间接的为玩家的思考提供了保障。因为手动合成需要玩家实现这样的操作步骤,在处于打开选择棋子的界面中发现1个或者2个可以合成的棋子,选择棋子,点击别处选择界面消失,再点击合成,再点开右下角选择棋子界面图标,最后继续选择其他想要的棋子。难道官方不觉得很繁琐吗?可能有人要说了,如果玩家想要自己选择是否合成英雄的权利怎么办?我想说的是,这种情况只存在于合成三星棋子的时候才会出现,也就是说合成2星棋子是每个玩家提升棋子属性的必然选项,不存在考虑是否愿意升级棋子。举个例子,2个2星电棍的伤害是高于1个3星电棍的,那么你可以选择不主动升级到3星,但是在我看来,这种情况基本可以忽略不计!我觉得,官方的更新是要追求玩家在游戏体验中的精简操作和以节省时间为最终目的。
④、装备合成问题。这个问题其实和棋子合成差不多,我说的目的是实现自动合成装备功能为什么不能采纳?我理由是自走棋作为节奏非常重要的竞技类游戏,争分夺秒的时间至关重要,这就导致了玩家在分析战场局势的同时还要关注装备是否能够合成,增加不必要的时间成本。况且装备随机掉落的属性决定了合成一件装备的概率太过随机,往往当掉落的装备达到合成要求,玩家必然会百分百选择当前可合成的装备。在紧凑的战斗局势下,玩家不可能再去考虑等待心目中合成装备的掉落了,因为能够达到合成的要求已经不容易,不会去浪费时间去等待一个理想且随机可能掉落的装备。很多时候一件成品装备能够左右保持连胜的可能性或者吃鸡的概率,这也是为什么实现装备自动合成的必要性。
⑤、伤害统计问题。这个问题在内测期间我就想吐槽一下。在这里我想问一下官方,伤害统计的设定出现的意义是什么?是便于玩家直观的感受棋子伤害的数据还是增加当玩家看着自己达到3星棋子打出伤害的成就感?要我说,这个功能纯属多余。原因在于玩家压根不会去理会甚至关心自己棋子打出的伤害,实用性可想而知。难道在棋盘中棋子战斗出现的伤害数字还不够直观吗?更多的情况是玩家甚至不知道这个功能怎么让玩家看懂伤害统计的数据,一头雾水。鉴于这种可用性很低的功能,砍掉不足惜。当然,我仅代表个人观点,建议官方通过后台统计一下这个功能的实用性到底有多少。
⑥、一局游戏花费的时间问题。我当然相信官方在推出自走棋手游的时候一局下来花费的时间问题是他们不可忽视的重要提案之一,但目前来看似乎捉襟见肘,效果并不理想。自走棋手游玩家选择的目的就在于手机可携带的便捷性,随时随地都可以玩,这是电脑不可替代的。但是当在手机上所花费的时间和电脑上时间一致的时候,手游自走棋是完败的,原因在于电脑自走棋的可玩性远远高于手机。我们看到,在官方的每次更新中,减少玩家在游戏中不必要的操作是一目了然的,简洁的操作界面,合理的UI布局,流畅的优化体验,都是在为玩家呈现更好的游戏的同时,缩短游戏时间,在摸索中尝试,在尝试中实践。在这里我的提议是,为什么不从时间上去解决时间问题?解铃还须系铃人。通过游戏体验我注意到一局游戏下来,三分之一的时候浪费在等待别的玩家棋盘上的棋子战斗完毕或者同时等待战斗倒计时归零。那么问题来了,我为什么要在自己操作完以后还要去等待自己棋盘上的倒计时归零以后才能重新进行下一回合,难道我不可以自己把自己的倒计时提前归零吗?比如说我的棋盘上战斗已经结束,我的装备、棋子合成、购买都已经在20秒内甚至更短的时间里操作完成,我是不是可以类似于“准备好”的功能提前结束等待时间,这种一来游戏的时间将会大大缩短。
⑦、羁绊效果图标显示的问题。4月29日的更新,官方将羁绊效果图标挪到了左上角偏下的位置,需要玩家动手点击才能显示,这个设定不是明智之举。我认为羁绊效果图标的显示和倒计时一样同等重要。羁绊效果是构成自走棋游戏的核心元素,没有羁绊属性也就不存在自走棋,这么的重要的图标位置应该放在最显眼的地方才是,而不是需要玩家手动去打开。更新玩以后我一时半会还没有找到羁绊图标的位置,是自己不断点击尝试才找到,这个设计就很失败了。我觉得唯一可以选择的位置就是顶部,当然这个位置是我个人的想法。我再说说羁绊效果触发以后的显示问题,那就是不够醒目,不够明确,不够直观!啥叫醒目?啥叫明确?啥叫直观?那就是能够让玩家第一时间知道自己棋盘上的棋子已经触发羁绊效果了。还是那句话解铃还须系铃人,就从羁绊图标入手。我的想法是,如果棋盘上的棋子达到触发羁绊效果的条件,那么羁绊图标会随之发生变化,比如颜色加深、圆形UI图标外部呈现不同的颜色,总之就是告诉玩家,你棋盘上的棋子激活了几个羁绊效果或者说还差几个同类型棋子才能激活羁绊效果。
⑧、战斗结束玩家棋盘上的棋子统计。小,实在太小,棋子头像图标太小。我输了我不高兴,我输得莫名其妙,为什么对方棋子这么利害,对方用的什么流派,我看不懂,更看不清,这局我输了锅我不背,官方背,就是这么傲娇!虽然自走棋手游是依据DOTA2自走棋为基础建模的,但是由于模型和原版相差甚远(我不是锅自走棋手游的模型不好看,官方可以把刀收起来了吧),玩家在游戏的过程中自然而然的去拿自走棋手游上的棋子和电脑版对号入座,这就导致玩家需要适应的时间,对于老鸟来说轻车熟路,但实打实的新手就很头疼,他们需要从截图下来的头像去寻找对应的棋子,增加了游戏难度。所以战斗结束后,棋盘玩家棋子统计的界面除了增加美观之外,没有官方想象中的实用性要好。
⑨、
好了,不说了,据线人说官方已经提刀在路上,我先撤了,各位好自为之,你们就当没见过我!别赞,要命。