属性篇

精华2019/08/073.7 万浏览攻略
根骨(重要)
说明:根骨影响人物的成长,具体换算公式如下
人物成长值=(90+根骨值/100*25)/100
人物升级后所加的基础属性乘以成长值后,在加到角色面板属性内
举例,头陀的根骨为300,则成长值为(90+300/100*25)/100=1.65
如果升级加了200点防御力,则实际人物升级后获得的防御力为200*1.65=330,而且这个成长是伴随人物升级始终的,所以根骨值对人物属性影响还是非常大的。
这里还要补充说明一点,就是根骨的增加不分早晚,也就是说如果一个角色1级根骨为200,升级到50级后根骨增加到300的属性值和这个角色1级就300根骨升级到50级没有区别。
一级属性
臂力
说明:1点臂力=3攻击,所以臂力对于刀、剑是非常重要的,因为臂力影响攻击,所以提升攻击最快的方法就是提升臂力
绝大部分情况下攻击职业刀和剑会非常重视臂力,因为直接关系到攻击力。拳职业主要走防御、控制和辅助路线,臂力的需求小,除非特殊搭配。
敏捷
说明:1点敏捷=1速度+0.05%命中+0.05闪避,提升敏捷能够提升速度、命中,这些属性对于剑来说是非常重要的,如果场上己方剑先出手,那很有可能把对方的后排秒了,先手甚至能影响战局,所以剑培养攻击是非常有必要的
因为敏捷关系到速度、命中、闪避三个属性,所以对各个职业都有影响,剑除了追求速度和命中以外也可以用闪避流;拳做闪避流或者控制流的话也分别需要闪避和命中;对于刀职业来说命中是短板,完全没有命中到后期也很难打。
耐力
说明:1点耐力=2防御+1气血,提升耐力可以增长防御、气血,都是拳职业必备的属性,耐力对于防御拳来说是很重要的属性,同时刀职业因为在后排要承受剑穿透打击的压力也需要适当补充。剑职业因为天生防御低,加上经脉武功等基本都不提供防御加成,所以耐力对剑职业来说效果最差。
体质(适合拳,其次刀、剑)
说明:1点体质=10气血,不论哪个职业,提升体质都能有效增加生存能力,因为后期反击、反震较多,所以稍微提升生存能力也是有必要的。
气血对防御拳的帮助不用多说,其实需要注意的是气血也是剑职业增加生存的很好手段。通常情况下剑职业补生存能力的话增加气血往往比增加防御效果要好。
特殊属性:
悟性
说明:提升悟性可以减少武功、内功升级时的消耗
消耗系数=(120-悟性值/100*20)/100
福源
说明:影响幸运值,遇见一些特殊事件的成功率越高(比如挖龙珠草等等)
魅力
说明:遇见一些特殊事件可能会需要(比如龙珠草等等)
二级属性
伤害=攻击-防御(攻击总和-防御总和)
攻击
说明:包含人物属性攻击力数值+装备攻击力数值总和+武功提供的攻击力数值;装备提供的攻击加成率+武功提供的攻击加成率+内功提供的攻击加成率;角色技能(琴棋书画刀罡剑意等);天赋加成、丹药加成、帮派技能加成;临时属性;特技属性
防御
说明:可参考攻击说明
气血
说明:等同血量,能够增加生存能力,对于拳非常重要,刀、剑可以培养增加生存能力
速度
说明:决定先手,谁的速度高谁先出手,对于剑最重要,刀职业速度的成长不高,都是后手,对于控制/辅助拳来说也很重要,比如你用弹指减防,出手速度就要高于本队的攻击职业,否则你当前回合在攻击职业攻击之后再出手减防就浪费了。
命中
命中率=100%+(命中-闪避)X0.5
说明:剑的天生命中高,所以剑加命中对抗闪避流很实在,但是对于其他流派来说剑命中又会溢出,所以如何调配才是关键;刀职业命中是短板,适当补充一些也对自己的稳定输出有帮助,但多加无益,不要一己之短功敌之长;拳因为有控制拳的存在,比如一阳指,是可以克制闪避流的,除此之外命中对拳作用不大。
闪避
说明:如果触发闪避,那对方的攻击失效
招架与招架免疫(招架-招架免疫=招架率)
说明:如果触发招架,那受到的伤害-50%,适合拳,但是不建议平民培养,刀职业配一些招架也有不错的效果。
暴击
(暴击-韧性=暴击率)
说明:如果触发暴击,则伤害为伤害X暴击伤害
适合刀培养,是刀职业的特点,打怪打boss输出都很猛,pvp也是看家利器。剑职业适当增加暴击对后排的打击压力也非常大,一个没有韧性的后排刀剑,很容易被暴击高的剑穿刺击毙。
韧性
(暴击率=暴击-韧性)
说明:换个说法,韧性等于抗暴率,适合拳培养,后期的拳需要重视韧性,否则让对面输出暴击那伤害会非常恐怖
暴击伤害
暴击后的伤害=(攻击-防御)X暴击伤害
说明:触发暴击后,攻击X暴击伤害=最终伤害,这里要注意,如果攻击低于对方防御,那暴击没有任何效果
反击与反击免疫
(反击-反击免疫=反击率)
说明:如果攻击对方,对方触发反击,对方会普通攻击我方攻击者一次,伤害为正常攻击造成伤害的70%
举例:攻击对方后,对方触发反击,对方的攻击为10000,己方防御2000,那10000-2000=8000伤害,8000X70%=5600,则己方受到5600的伤害
反震与反震免疫
(反震-反震免疫=反震率)
说明:如果攻击对方,对方触发反震,则将造成攻击的50%反弹给攻击者
真实伤害会触发反震(目前会,据说以后会调整为真实伤害不触发反震效果)
举例:本次攻击造成5000的伤害,对方触发反震,则自身会受到2500的伤害
免伤(与伤害加深互相抵消)
说明:人物受到伤害=正常伤害X(1100%-免伤)
举例:比如对方攻击20000,你防御6000,那就是20000-6000=14000,用14000计算免伤,如果有50%免伤,就减7000血,免伤适合拳职业培养
气血回复
说明:每回合结束后回复自身(气血上限X气血恢复)的气血
举例:气血上限为10000,有10%气血回复,那每回合可以回复1000的气血
吸血
说明:攻击X吸血=吸血值
真实伤害参与吸血
举例:比如本次攻击10000,吸血为25%,则本次攻击可以吸取2500的气血回复自身
伤害加深(与免伤互相抵消)
说明:攻击伤害X(100%+伤害加深)
举例:己方攻击伤害为10000,伤害加深为20%,那总伤害为10000X(100%+20%)=12000
真实伤害与真实率
真实伤害=真实伤害X(100%+真伤率)
说明:真实伤害免疫对方防御,不触发暴击,免疫招架,计算吸血
卓越一击(适合多段武功,比如子午、追魂)
说明:本次攻击如果触发卓越一击,则攻击+25%
举例:自身攻击10000,如果触发卓越一击,则本次攻击为10000X(100%+25%)=12500
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