关于游戏背景与人物构建的探讨
2020/02/26155 浏览综合
小说看了不少,也是个语c玩家,对于什么样的人设会产生有趣的故事有些想法,也想讨论一下看怎样去构建人设会比较容易采纳。
翻了翻帖子,也看了不少同道中人的人设,再想了想背景,总感觉有些不舒服,有些人设总给我一种“如果他进了主神空间那测试还能进行下去吗”的错觉。回忆了一下背景,个人觉得还是应该从初衷入手。
首先我们是主神,我们在进行一个测试来排查传召者ai,看到底是病毒入侵还是某个调皮的程序猿搞了彩蛋,为什么会有传召者脱离我们的掌控,说了不该说的话,做了意料之外的事——还是说,他们真的会产生意识?从局外人角度来讲或许会觉得这是一个养成游戏,就像抽卡一样抽到ssr然后练崽。
可是换个角度去想,这不是我们希望看到的,因为我们是主神——我们要看到的是他们在死亡的边缘挣扎,在诱惑的面前动摇,在困难前的坚持或退缩,或者是在现实逼迫下背叛自己的本心。就像是残酷无情的实验者,他们只是ai,我们只是主神,这次普查当中我们的目的就是数据,越特殊的样本越能收获到珍惜的数据,但不意味着越强大的样本我们越喜欢。
或者我们可以理解为,数据样本其实在进行的是一个执行任务投入情感收获力量的成长经历,越是弱小并且具有特点的样本我们希望他越能经历更多的场景,以获得我们想要的数据——而越是单调乏味并且强大的样本,他的成长周期就越短,我们所想到的更多的就是如何折腾他,哪怕死了也无所谓因为这样的人太多了。这是作为主神,我认为应该有的初衷——但是不可避免的,这项工作太没有人情味儿了,我们不能看着那些数据送死因为我们有时会认为他们其实就是人类他们拥有情感,这不是简单的运算逻辑亦或是bug。所以主神其实也在面临着人性的考验。
但是主神的情绪波动只是个体差异,没办法去干涉实验的目的,所以总结一下我们可以认为实验会需要的样本是什么样的。
首先,行为具有复杂性。他对于事情的判断不是简单的善恶,他也不是简单的好人或是坏人,而是经过整理能获得好几页行为习惯的一个独立的意识。比如说卫宫切嗣,他炮轰飞机时的情感就很复杂,一方面是亲情另一方面是对正义的追求。在比如说JOJO里的大乔,他的行为模式就很简单:绅士就是好人,好人干什么我干什么,所以他才能成为我们心中的小天使——可是对于主神来说,这样单调的行为方式并没有太多的研究价值,除非我们发布能让他黑化的任务来测试他的极限,但产生的数据不会太多,因为他能产生的内容只有“人能有多好”和“人什么时候变坏”(举个例子,也许还有别的可测试的,我脑洞还不够大)
战斗力也是如此。最早的索尼拍摄的蜘蛛侠三部曲中 绿魔给彼得帕克出的难题是:一车小孩子和玛丽简,你救哪一个?成年人蜘蛛侠表示“我两个都要”。可是这样的问题在超人眼中是问题吗?大超甚至可以快到先殴打一遍绿魔然后再去同时救下两个人(和闪电侠赛跑的男人不需要解释)。所以战斗力太高会制约我们对他的测试范围。
换句话说如果他本身已经无敌了,那他就可以完美执行我们给他的设定好的运算逻辑,虽然有那么一些例外,但是不会太多。(比如传召者也开发了名为《主神》的游戏……开始套娃)
所以我认为,性格复杂,经历具有一定的典型性,战斗力偏弱的人设,可能会更符合我们召唤的传召者的目标。
以上是个人观点,不喜勿喷,欢迎讨论。
第一次做这种长篇大论,心里慌慌的。