我想问,为什么不能出转职系统?
2019/04/291209 浏览综合
我说的转职,不是现在这个“职业强化”名存实亡的转职系统,是真正意义上的转职。
话比较多,请老板娘耐心看完。
我是术士,是三测才开始玩呜啦啦的,乌拉拉的游戏风格和模式我很喜欢,所以一开始真的特别肝。但是职业平衡这个问题,让我两次想弃游。
第一次组队,就遇到了三个很肝的队友,大家组了QQ群,天天肝,痛并快乐着。但我术士的输出实在是跟不上队里的刺客,经常差一大截。因为我是这个游戏的新手,我认为是我不会玩这个游戏这个职业而已,于是我去找官群,找术士大佬,找攻略。后来我发现,原来术士本就不如刺客。我当时和他们说,“原来这个游戏在我一开始选职业的时候,就已经结束了。”
我玩过很多游戏,但这还是第一次让我感动这么无语和难过。
然后我们队伍的刺客以“蹭秘境”的理由退了队,再也没回来。而这又是一个讲就固定队和社交的游戏,一个人退游,直接导致群里的奶妈和战士也不想玩了。一个肝了那么多天的队伍就这样散了。
我也本想退游,但一个群里的奶妈找到我,和我说了很多,刚刚还去翻之前聊天的记录,截图放下面了。



不得不说,这个队长真的很好。我们在一队的时候,一起研究技能,研究攻略。还记得有一次在另一个“狩猎群”里大家在说术士不行术士下水道的时候,他说了一句“我家术士很强啊”。他不知道我也在那个狩猎群里。这句话当时实在是暖心窝里了。当时就在想,哪怕职业那么不平衡,我也要尽力玩下去,哪怕花更多时间,总能把术士养的过得去。
然而事实很打脸。
我花了更多的时间,不知道多少次熬夜推关,也实在是打破不了职业的先天缺陷。我感觉自己玩术士玩的好自卑,是的,就只是一个游戏而已,我居然玩到“自卑”。一个“社交游戏”加“职业不平衡”mix出来的就是这种感觉,职业自卑感。
后来,我们还是崩了。队伍的刺客和队长闹掰了。刺客向队长提了三次要踢了我换成法师。队长弃游了。
那是我最想弃游的一次。或者说,是我最应该弃游的时候。
但我实在气不过,(或者委屈到想哭)
这个时候,刷子出现了。(狩猎服第一,术士队)
一个术士队,拿了狩猎服的第一 (并一直保持到最后的第十五天,成功骑龙。)
这对当时的我简直是一种冲击。一直以来,不管是论坛攻略还是官群大佬还是频道聊天,所有人都在说术士不行术士下水道,直到术士队走到所有人的最前面,舆论开始回转。就像一盏灯,突然在迷雾里点亮。我看到术士的希望。
我决定建个术士群,让所有的术士都能找到一个可以吐槽和交流的地方。果然,基本上所有进群的萌新术士都有过“类似”我之前的经历或感觉。但吐槽完了,大家就按着各种攻略走,我们讨论了很多术士的流派,蛙流灵魂流燃烧流,不再“道听途说” “盲目听从”,而是开始自己动手去试,然后发在群里做伤害对比。这个群发展的很健康,现在已经有七八十个人了,而且很活跃,而且把刷子也拉进来了(荣幸~)
兜兜转转,我的术士经历就是这样。
但我是能抗到最后的幸运儿,我不知道在这一路走来,有多少术士、猎人弃了坑,而由于他们的弃坑,又连锁反应导致多少队伍弃坑。或许老板娘你们觉得这是内测,流失玩家无所谓。但这样的职业平衡性,真的能拿出来做公测么?而你们说下次要再改,那你又怎么保证改了之后就没有第二个“术士弟弟”或“猎人弟弟”?一次次修改职业,真的“治本”了么?
所以,我在想,为什么你们不能出个转职系统?
因为所谓的职业多样性?玩法多样性?队伍多样性?
那我们就来议论一下。
对一个游戏总体来说,上述三点确实很重要。但对于一个玩家来说,职业多样性是大家的,职业平衡性才是直接连系自己游戏体验的。
我选的职业是弱势的,直接降低我的游戏体验,说不定就弃坑了,那多样性就无意义了。
而如果我选的职业是强势的,但玩到后期我根本就很少见到其他职业了(狩猎服后期基本看不到猎人的身影,除了几个大佬),职业多样性也是无从谈起。
而这个时候,能出一个“转职”系统,给一个“转职”的机会,就能让整个游戏继续下去。这个“机会”,就是游戏平衡性的第二个保险。
没有游戏能保证职业一定平衡,但每个游戏都应该给玩家选择的机会。
如果这是一个MOBA游戏,各个职业有点不平衡,对游戏不会有影响,因为玩家可以随时换职业。
但乌拉拉不行,当我发现我这个职业不行的时候,我除了弃游就只能建个小号再玩。而这又是一个挂机游戏,讲就积累,玩小号已经赶不上前面的人了。那估计很多人建完小号,玩了会又不玩了。
论一下我对转职系统的初步构想和解释
1. 转职系统可以设置在游戏中期开启,40/50/60级都可以,给玩家足够的前期体验时间,升到40级的时间不会很久,但也足够让他们体验够自己的游戏职业了。这时候给他们一次决定自己职业的机会,我觉得时间正好。
2. 转职之后,
人物等级不变
宠物不变(这算是对那些抽到“错位”极品宠物的玩家的福音)
所有装备回收成碎片(装备可以挂机或打造立刻弄出来,不会太影响进度)
装备强化、宝石、附魔、淬炼以及淬炼属性不变(淬炼属性花小钱再刷便是,也不会很影响体验)
技能全部回收,变成等量经验的“经验球”(推出一个新的技能“经验球”,不要的技能可以先喂给经验球,也算是一个节省技能背包的方法,“经验球”的设定结构和普通正常的技能一样,ps:甚至也可以从技能宝箱开出来)
角色名字、性别不变
角色属性点全部归还
暂时想到这些,策划若是觉得这个想法有意思,可以顺着继续去想,肯定可以更加完善。
end。