我们是炼金术士不是战士
一、战斗系统
图1
图1
基本模式为ATB(注1)自动(注2)模式
举例,进入战斗时,A为玩家B为敌人,设定双方速度
加入标尺,如果标尺为10M
注1:CTB模式为每个技能和道具设定一个消耗值,若消耗值小于速度即下次行动条减少,反之则增加。本作为ATB模式把技能和道具CD计算独立于行动条外,速度决定行动条序位,SP恢复速度决定技能CD,不同道具设定不同CD。提高速度的特性是否影响技能和道具CD待测
注2:时序AP分为自动和暂停,前者为敌我双方可同时行动,后者为一方行动完后另一方才能行动,,前者更容易搭配技能连击
图1左下角指令可以切换自动/受到释放技能和道具
技能和道具的CD不同:道具进战时没初始CD技能有初始CD,技能CD恢复度会保留到下一场战斗,提高了连续作战的流畅度,但地图传送后重置为初始CD。Ps:以后的活动BOSS应该会强制技能有初始CD,既避免开BOSS前刷小怪等CD恢复的重复劳动,也保证了BOSS战的公平性和策略性,还让没初始CD的道具的使用价值增加符合了主题
连击:释放一个技能后限时内使用另一个技能判定为连击成功,在待释放技能图标上显示红色时钟来表示,再按一次该技能可取消释放,每连续释放n次技能成功则效果加成20%*(n-1),叠加次数是否有上限待测。技能为输出技能,辅助技能和治疗技能等,可以点击敌人图标切换目标。Ps:合理安排技能顺序和目标切换,看好行动条下一个行动目标,可防止治疗溢出,保持输出转火和辅助技能效果最大化,在被打前加防或加攻叠连击秒怪。
联机机制:为房主最多四个角色加1-4个队友leader角色,房主和队友都可以使用最多两个道具,在学院出外地图时可以切换单人/联机模式,可途中加入战斗。组队同时开怪还没试过
二、调合系统
本作调合不是正作的f{种类}=g{种类},而是普通手游的f{颜色,大小}=g{颜色,大小},只能从低级材料向高级材料方向合成,但调合品能附加品质上升属性,其作为材料时更容易得到高品质的上级调合品/装备
调合品品质=(数量为N材料品质之和)/N*品质提升特性系数,大成功则品质提高
成品星数越高,特性LV越高或可能获得不同特性
特性只能存在一个,继承好特性再随到好特性是不存在的
Ps:正作某些特性被拆分到装备固有效果上
道具系统缺点:
1、出战时同种道具不能(像合成界面选择材料那样)选择具体哪个道具,导致垃圾道具影响作战效果和优质道具的浪费,建议增加一层道具选择界面,算是设计第一优先修改项目吧。
2、料理系统既不能随机出优质特性来继承,也不能参与合成消耗,没有足够消耗途径,建议增加NPC送礼,喂养等消耗途径(和关卡有关),提高料理系统存在感,ps:现在就觉得是为了强行增加一个人物提升途径。或者从永久加成改成BUFF类加成(效果加强),也可以有料理大餐提高整个小队属性,增加一个社交要素。
三、装备系统
四、关卡设计
大地图:剧情上至少有一半地图没开放
迷宫:rogue随机生成地图,每5层设置一个传送点
场景道具:
火桶,爆炸破坏障碍物
冰桶,使水面结冰
土桶,使蔓藤生长
风桶,跃过旋风
妖精之粉,一段时间内提高采取材料的品质
采集,挖掘,钓鱼增强道具:提高下一次采取的种类、数量和品质
日常事件:不同时间段出现不同怪物和采集点
随机事件,天气不同出现特定动物和采集点,NPC马车路过
缺点
1、没任务需求后小村庄功能性下降,你还可以付费恢复体力和消除异常状态,所以说送礼等功能还是可能有用的
2、迷宫出现障碍后奖励太低。随机出没有敌人路途短的层数可以因为轻松感到开心,随机出障碍物要不走回头路,要不消耗道具来消除,但消除后能采集到的材料并不一定优质甚至空车。建议障碍物后的材料品质或种类能提升,玩家适合给与奖励而非惩罚;或程序能够实现通过障碍后也能到达下一层门口。
五、资源获得
官方该计划PVE活动流程和奖励了