【人物】主美燕斌专访:聊一聊《星之子》的美术风格是如何炼成的

修改于2016/10/17241 浏览综合
导语: 在TGS 2016 上,《星之子》简约清爽的画风获得了不少海内外玩家的喜爱。本次访谈将邀请到《星之子》团队的主美---燕斌,聊一聊从《神仙道》、《仙侠道》、再到《星之子》,这一路走来项目在美术风格上的沉淀与蜕变,以及真有趣团队开发背后的故事。
燕斌在真有趣茶室。
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---先从《星之子》的画风说起吧,它是怎么形成的呢?
燕斌:这个风格的形成其实跟我个人的喜好是相关的。首先我个人会很喜欢中国的传统水墨、包括书画。这些传统的技法中它的用色会很特别。恩...和西洋画相比,它的用色就不一样,给人很清扬的感觉。其实星之子的画风跟之前几个项目是有继承关系的。
《星之子》最初设定的角色风格。
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---那假如说现在换了一个项目,这种画风可以快速运用到新的项目中吗?
燕斌:首先要有一个定位,就是这个项目要做成什么样子。比如说《星之子》,我们为什么一开始要做这个风格?最初是要往中国风的方向走,但是后来有一个转变,就是希望更加全球化。这个时候我们很难说一下子把风格抹除掉,然后重新来做一个风格,因为之前的风格我们其实是认可的。
其实风格不是太大的问题,它可能更多的是设计元素上做一些转变。因为风格是相对通用的,就像老外看到国画,他其实也是会喜欢的,只是说有时候有一些元素套用到这种风格里,并没有那么好。
---从《神仙道》、到《仙侠道》再到现在的《星之子》,一定是一个不断积累的过程。那有什么是继承的,有什么是希望改良的?
燕斌:都会有,其实我们最开始在做《神仙道》的时候,技术和技法上都不是很成熟,只能说通过当时的水平尽力地达到自己当时觉得可以实现的最好地步。但是从设计上来说,思路和风格都是有传承的。因为一个人去设计这三款作品,它再怎么跳跃,也很难抹除自身的一个标记,所以大家在看这三款作品的时候,还是多少能看出是同一个人设计的。但是从《神仙道》,到《仙侠道》到《星之子》,还是会有不一样的地方,如果现在去翻看《神仙道》的东西,其实还是蛮粗糙的,但在那个时候,因为有那个风格在,在市场上就会显得很突出。
《神仙道》时期的男女主角。
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《仙侠道》时期的男主角设定。
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《星之子》早期设定的男主角形象。
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《星之子》最终确定的男女主角形象。
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---所以总的来说还是一个不断迭代的过程,刚才有说了继承的部分,包括技法和风格,那有什么是自我突破或想要去尝试的?
燕斌:很大程度上是,技法提高了以后,在审美和完成度上才更能够去把控。如果没有达到那个水平的话,那再怎么做,可能还是会被限制。如果现在要我去做其他的东西,我当然也很愿意尝试,不过我有时候觉得自己比较偷懒(笑),但其实有时候你在做自己擅长的东西的时候效率是非常高的,也能够非常地投入。那尝试新东西的话,首先我觉得做不同的东西不一定就是突破。而在一个风格下去挖掘其实也是一种突破,因为美术也是不断迭代的,它可以一直挖掘下去。
---提到美术的不断迭代,那《星之子》从立项到美术风格的基本确定,能和我们分享一下期间经历的阶段吗?
燕斌:首先就项目的话,策划一开始会给一个大概的方向,比如做成大概什么样子,有什么内容和故事背景。但这也不一定会是最终的故事背景。一开始可能就随便乱想一个(吐槽),然后我们就会朝这个方向先去做一些尝试。
比如最开始的时候,策划的方向主要还是要做一个中国风的游戏。但是就美术上,我自己会尽可能去避免和前面几个项目有太大的关联,更多的是把比较特别的一些设计想法融入到原来的风格里去做提升。我刚开始会找一些风格化的东西来做参考,比如剪影类的像皮影戏这种有棱有角的元素做参考。那时候的第一版美术风格就是这种感觉。
不过这种风格化的东西在实际制作中的一个表现对3D来说其实是一种负担,很难在两者之间达到一种平衡。后来还是尽量希望把一些好的东西保留下来,然后尝试让3D去做,看看最终在游戏里能表达到什么样的效果。
还有风格的话其实很大一部分是场景设计,我们游戏有很重一部分是这种手绘感,那这一块,场景的表达力是最强的。因为它在游戏中占用的面积最大,所以在场景的设计思路上会有很多变化。一开始的设计包括构图等会想得更自由一些,不过后面为了在游戏中可以更节省资源,很多东西还是要进行重复性的考虑。
《星之子》主城镇之一---岚山 调整一。
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《星之子》主城镇之一---岚山 调整二。
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《星之子》主城镇之一---岚山 调整三。
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---作为主美,可能不单单要画得好,也要从艺术总监的角度去把控整个项目的美术方向,你是如何兼顾两种身份之间的转换的?
燕斌:其实这两个身份是结合的(沉思),首先还是要要画得好,这样大家才有会有一个方向。如果这一部分没有表达好,那后面很难在整体上带领大家。
---说到创作的来源,其实刚才已经有提到国画、皮影戏这些传统艺术表达形式,那平时还会从什么地方汲取创作的灵感来源?
燕斌:首先国画、书画的话是我个人设计风格的基础。除了这一部分以外,也会看看电影啊,听听有声小说啊,因为我不太喜欢看小说,但是我愿意去听。
---是因为在感官上听比看更有想象的空间?
燕斌:不是,因为我觉得听比看要简单得多(笑)。
---那市面上一些比较成熟的游戏作品会去关注吗?
燕斌:也会,不过我可能不会去看这个游戏在市场上成不成功,而是单纯地从美术的角度去看这个游戏好不好,值不值得学习。虽然我自己不太爱玩游戏,但是我都会去看一下,(补充)就是进游戏看一下它是长什么样子的。在学生时代的时候我就经常做这样的事,进去随便逛逛,但很少会深入地玩下去就是了。
---在团队协作的过程中,有什么经验可以分享,或者遇到问题的时候作为美术会如何参与协调和解决?
燕斌:(笑)其实很多时候,美术都是服务于策划。所以有时候在比较有分歧点的时候,可能会有所妥协。因为有时候作为美术认为这个表现不能这么做的时候,策划会站在功能性的一个角度去考虑,所以美术有时候可能需要为了服务这个功能性而做出一些牺牲。
---那在团队初创的时候,美术对自己就是这样一个定位吗?
燕斌:(思考)应该都是这样吧,不过好在我们的策划也很会为美术考虑(笑),所以这个分歧点并没有这么冲突。
---现在就真有趣来说相对是比较成熟的一个团队了。那随着新人加入的时候,你对他们的培养方式是怎么样的,会让他们去尝试不一样的东西吗,还是说希望更多地把自己的风格进行传授?
燕斌:嗯...风格的话肯定是要传授的。首先团队协作不是个人的创作,就是说一个刚进来的新人,他首先要熟悉自己所在项目的风格。但是我会很自由地让他们进行设计的创作,因为设计和风格是两回事,在保证风格的同时,你可以进行大胆的设计。我允许你随便乱想,最后我们通过你设计的东西来看有什么问题,要怎么改。那我觉得这是培养新人最好的方式。因为技法这些慢慢练都是可以练得挺好的,但是设计是需要不但学习和提升的,我觉得这种培养方式的话提升是最快的。因为不会说我主美想到一个东西,你执行就可以了,如果按照这种方式,他永远不需要去考虑要设计什么,只要按照我的思路去画就行了。那这样做出来的东西其实是有局限的,因为一个人的想法和多人的想法肯定是不一样的。
---那从效率的角度看,不可能说无止境地让新人进行尝试吧?
燕斌:对,但是按我说的那种方式培养下来,在一个阶段以后可能就不需要这么长的过程了。因为他马上能够给你一个很好的想法,而不是这一稿我说不行,就一直画、一直画。可能刚开始进来有一段时间会是这种方式,但当美术进入到一个状态后,他就能够很快地给出自己的想法。
---所以在实际的项目中,还是需要经历一个磨合的过程?
燕斌:对。而且培养人的话,这种方式是我惯用的。就是说不会很急促地去要求你短期内要到达什么程度。从《神仙道》到现在,我的培养方式一直都没有变。怎么说呢,还是需要时间,特别是美术,真的很需要时间。
《神仙道》时期的刀疤兔。
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《仙侠道》时期的刀疤兔。
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---在项目的实际开发中,你自身有遇到过瓶颈吗?
燕斌:有。其实一直在突破。首先瓶颈我觉得更多的是一种心理感受,会想这一阶段为什么没有提升,但我觉得把每一张设计都尽力做到最好就可以了。
---有没有这种情况,大家觉得都满意了,但你自己觉得好像还不够?
燕斌:会有。但就项目而言,会经历一个取舍的过程。有时候不是说这个东西不好你就要反复地推翻它,因为游戏是一个体量很大的东西,肯定还是要专注主要的点去做修改和提升。有时候也会有遗憾和觉得不满意的地方,但出于项目考虑,它可能要暂且被搁置。(沉思)不过好在游戏到一定阶段以后,会有时间回过头来做优化,所以有时间尽量还是希望去改掉一些遗憾的点。
《神仙道》早期的城镇场景。
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《神仙道》早期的战斗场景。
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《仙侠道》中的城镇场景---青竹村。
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《星之子》中的森林场景。
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---从我加入团队以来和大家的相处,我觉得燕斌你的性格还是比较随和的,那美术上有没有出现过要极力去说服和据理力争的情况?
燕斌:嗯...(沉思),其实会有一些。比如说前面几个项目最开始的时候,其实那个时候就已经有产生过这样的问题。那个时候是说要做仙侠类的题材,然后那个时候市面上的仙侠基本上长得都差不多我觉得,然后包括叶斌、包括同事找来的东西都是长这个样子,而且让我们也往这个方向走。那首先我觉得这个东西,往这个方向走肯定没错,(认真)但它也不见得有多好,就是我们没有做出自己的东西。
那个时候我,我很难用(思考措辞),就是我每次的据理力争不是通过语言说:“我不要这么做,我要做成什么样什么样。”首先我会把我的想法画出来,然后我再通过画面跟大家讲:“往这个方向,会不会更好。”因为通过语言,我很难去说服别人(笑),因为其他人语言表达能力比我好,所以我觉得我通过画面跟大家说,可能会更好传达我的意思。
---还有美术其实最终也是会经过市场验证的,那《星之子》的美术从TapTap平台的反馈也好、TGS的表现也好,国内外玩家的反响很好。那对这个结果,你是意料之中的么,或者说说看你内心的感受是怎么样的?
燕斌:怎么说呢...我很难去意料别人的喜好。但是这个东西首先是内部会有一个考核,有通过才有办法继续做下去。因为在前期设定的时候我大家就会一起讨论:这个东西好不好看,或者好不好。
---但相对来说,在团队内部的讨论还是比较小的一个群体,那面对更广阔的人群,对于这个风格你会去想大家接不接或受诸如此类的问题吗?
燕斌:比较少会去思考,因为其实首先我会去喜欢这样的风格。然后你这个东西放到市场上,肯定也是有人喜欢,有人不喜欢,不可能说大家都喜欢这样的风格。但是不要说渣到让大家讨厌...就挺好的(沉默)。(笑)感觉很难整理。
---最后还有一个关于个人的问题,因为我了解到燕斌一开始是动画专业出身的,那为什么后来投入到了游戏设计的行业,还是说因为当时有了包括叶斌、阿贤、达达这一批人,才有了要做游戏设计的想法?
燕斌:其实不是。我是学动画的,但其实那个时候学动画的并不多,就那么几个大学有开相关课程。那动画,其实和游戏是有关联的,它里面也是有原画设计、包括3D方面的知识,都是有关联的,那为什么会投入到游戏行业而没有继续走动画,那更大的一个原因是...技术不行(笑)。
那其实那个时候游戏行业会更活跃一点,那动画这一块的话当时厦门就那么几家,而且如果说基础没有达到一个很高的水平的话,一般很难找到工作。
那为什么要投入到游戏呢,首先那个时候我觉得游戏的设计比较没有把你捆得太死。可能动画一个角色要不停精炼,要尽量保证以最少的元素去呈现你的内容。那游戏的话不太一样,可以把很多无脑的想法全部堆积在一起,设计可以变得很广。然后那个时候刚毕业,一开始刚毕业我没有在这个公司,我刚毕业在一家小公司,待了3、4个月,然后就,公司倒了(笑)。后来我就进入九游,做了一年,那个时候我的师傅超渊也在九游。然后他走了以后,我觉得自己在那边有瓶颈,没有太大的进步空间。所以那个时候就决定出来,做一些自己想要的东西,刚好就遇到了叶斌。
---也就是说是机缘巧合下形成了这样一个团队?
燕斌:对,(纠正)应该说是我加入了这个团队。
---所以说之前叶斌就有在做游戏了?
燕斌:对,之前叶斌就是有在做项目,然后刚好有这样的机会,就一起了。
---所以也是从那个时候燕斌和叶斌他们开始认识的?
燕斌:对(笑)。
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