罪魁祸首在此,我来讲个又臭又长的故事……
别去看苹果商店里这些花里胡哨的玩意,我来给你们成吨的内幕,品质绝逼碾压男生宿舍两个月不洗的袜子。
这个折磨人的项目是应该是从2014年的什么时间开始酝酿的,当时有个很棒的、永远想得比说得快的程序哥哥XH,说我有个特别强大的底层,你们想做什么技能,我都能给你们实现出来。然后他找了个搭档——不想透彻不开口星人KX哥哥,性格特别特别好的数值哥哥来设计一款不那么在乎主流的游戏。
然后就是我,一个乌托邦八段,已经忽悠着他们水深火热了3年的、特别不要脸的boss。有多不要脸呢,我们从2011年开始创业,2012年断粮了,差不多8个月没发工资吧。我们的办公室在魔都挺有逼格的大学路上,当时这条路上的任何有逼格的馆子我们都吃不起了,所以就混到旁边的复旦食堂里面吃,经常就是早饭几个包子、中饭几个包子、晚饭几个包子,tmd让我想到了《活着》里面的那个给葛优家接生的教授。就这么着,我还求着大家不要抛弃我,将来我们一定吃俩包子扔俩包子,就这么不要脸。
2014年的时候,我已经在外面上了些课了,经常吃着吃着吃着包子就开始思考人生,诸如为什么cp公司(就是只管做游戏的,不管卖游戏的sb公司,比如我们)不招待见之类的哲学问题。所以我当时就想甭管多好的游戏,隔了几年,别说依然风骚了,找个能跑起来的环境都找不到了,让人怎么认识到你的牛逼呢。你看人电影公司,乱世佳人,隔了几十年了,再看完全没问题,看完还说是经典,看完的人可以把看小时代的bs出去几十条街。所以大家都是产内容的,咱没法传承,人家能传承,所以人家牛逼。那游戏本身不能传承,我设计一个游戏背后的世界,这个世界能传承,这个不受什么硬件限制,这就是传家宝了,咱有传家宝了,以后就能吃俩包子扔俩包子了。时过境迁,现在有个烂大街的词形容这个,叫ip,然后所有的发行商都判定我们属于无ip产品,现实把我一拳打翻在地,还蹲在我脸上放了个恶臭的大屁。
所以我就和捣鼓这个非主流项目的两位哥哥说,我们给这个项目一个特别有意思的背景吧,将来还可以在这个背景下做其他玩法类型的游戏(我们才不屑fifa1999、fifa2000这种躺着挣钱的把戏呢),每个游戏的名字就叫[背景名-作品1xxx]、[背景名-作品2xxx]。你看我就是看了北野武作品七号的Hanabi,激动地不要不要的,拼命去淘前面的作品。在我唾沫星子横飞的强大攻势下,两位哥哥二脸懵逼地从了。其实用膝盖想都知道,作品一号嗝屁了,哪有作品七号红了去挖坟这种好事呢。
于是我订了几条规则:1、必须要有个标志性的特征设定,比如怪物工厂里能进到小朋友房间的橱柜门,一看到就知道是这个系列的,这个设定太独一无二了,而且很有趣;2、必须有个周期性的灾难,永不消停,让我们的千秋万代作品总能找到插入的时机;3、命名,所有的专有名词都必须有含义,不允许用任何纯粹的音译词,不允许用任何已有的体系(比如希腊神话、圣经、山海经等等)里的概念,我们才不干魁拔那种中国人都念不出名字的傻事,国际化、杠杠的。
然后看了公司共享里几T电影的我们就想想想,想了沙煌这么个背景出来,那个实体化的虫洞(吐人的大虫)就成了我们的标志性设定,背后的设定挺长的,可以看这个连环画。咱们的行者崛起只是其中的冰山一角。好吧,我知道大多数人根本不在乎这些破烂,反正我们团队威逼利诱也没多少人看背景故事,现如今我们的主流读物大概是淘宝和直播。
然后有了背景就要画出来了,就需要美术的参与了,这时候有个传说级的美术来找我谈心,他说屁股决定嘴巴,不做主美就没法说话,他要站出来提升我们公司的美术水准,冥冥中有一个声音在呼唤他,他必须得站出来了。尼玛简直听得我热泪盈眶,我认识这个哥哥这么久,从来没有对我讲过这么多掏心掏肺的话,我立马就去问XH和KX,你们看高督哥怎么样。对,他的绰号叫高督哥,所以说是传说级,他在之前的一家公司,纯手工在wow里打了一个高督出来,从来不干国家队排队刷这种没技术含量的事情。当时我们的办公场地是公司老板复式别墅的顶层阳光房,长年亮瞎狗眼,所以高督哥就用衣服把自己和显示器套在一起。鉴于当时的老板看我们的游戏时是要求我们打印出来的,所以可想而见我们也没啥可干的,所以他就套在里面手动练了个高督出来。尼玛这事我也是时隔多年才知道,可见这孙子包藏祸心,心机大大地。事实证明也是如此,他有了屁股以后还是不顾嘴巴,还是一个人默默地雕琢他的模型,所以本司的美术水准没有得到飞跃完全是他的问题。
所以这个后来被我们称为百慕大的三人组(特别不爱吭声)就开始做这么一个项目,在被我强插了沙煌以后,我又兜售给他们一个主意,我们把所有的战斗都做在一个球上面吧,这样别人一看就知道是我们家游戏了,多特别啊。可怜天真烂漫的XH哥哥就去挖出牛蛙的POP3研究了半天,很兴奋地答复我说此举可行,从此踏入万丈深渊。
KX哥哥在我的勾引下被coc荼毒很深,我们简直爱死了他们这种在线打离线的结构。所以就在这个思路下开始倒腾,当时就想做个UGC的RPG,就是玩家自己搭出可玩内容的角色扮演游戏。所以就是玩家在星球上建基地,各种发展:养怪物、造炮塔,然后玩家可以选各种技能、各种职业去干别的玩家的基地。然后我们觉得无论是美术啦、背景啦、玩法啦,都很非主流,国内的发行大爷肯定看不上,我们还是先瞄准海外吧。那怎么知道海外吃不吃这套呢,我又贡献了一个馊主意,我们做海外众筹吧,还能赚点钱,比花钱测试不是划算得多吗?
在此期间我们还历时半年,用现有的素材,生生从美国骗回来一个想回国发展的美术大神KY哥哥。在我重感冒,声音像伏地魔一样的时候,吓唬一个胆小的资深英翻加入了我们,多年以后他回忆起那场面试依然是一副痛不欲生的样子。这也就是现在玩家随处可见的Crimsonwing同学,他同时也是游戏里所有东西的配音(除了女主和桃子),如果游戏里玩家捐了一定数量的行者之书碎片,会得到一个点唱机,点唱机里有一首歌叫一千种声音的男人,就是此君。PS,配音是在我们公司的厕所完成的,因为就这一个房间是密闭的……
有了KY大神和Crimsonwing,我们对海外众筹信心满满。事实上,筹备这个海外众筹又是无数被我坑的悲催经历之一了,触乐当时采访了我们,报道在此。做众筹cg的美术兄弟在板上贴了很多小纸片,cg做完的时候,他们专门去焚烧了那些任务小纸片,公司还从来没那个任务结束的时候得到这样的礼遇,可以想见在他们心里raid了多少次我这个boss。众筹的页面在这里,当时我们非常非常有忧患意识地把上线日期定在2015.10。
现在回想起来,众筹结束到2015年底,可能是我们相对最快乐的几个月。
在2015年底,已然晚了2个月的时候,合作伙伴给我们提了些很中肯的建议,让我们意识到当时去请玩家来测试,不会有好果子吃的。于是在2016年1月的时候,我做了个艰难的决定,回炉,把游戏里所有造炮塔、拆建筑这些玩意都去掉,这种依稀带有coc影子的设计,在类似arpg的战斗中,很容易成为垃圾时间。但是怎么改,其实我们当时也不明确。
后面这段时间,是我做游戏那么多年来自己最喜欢的部分:我们大概自由组合了3个以上的小组,大家做了各种各样的demo,穷尽脑汁来想把战斗部分做成啥样的——在没有炮塔这些建筑的情况下。有一个组几乎全是美术,最后他们的数值是做动作的一个小哥自己调的。最终,我们决定说那核心战斗就只是打boss吧,就这最好玩。但是如果只是打boss,那玩家去搭积木的时候搭什么呢。后来想到个做法就是把三阶段的boss拆开来做,每个阶段我们单独做,玩家自己去组合这个三阶段,这个因为我的原始设计还有从大套到小的,被称为套娃。不过套娃部分,后来被团队抵死不从pass了。我的如意算盘是,我们做三阶段的改成单阶段的,产能肯定能提高吧。我们做20个三阶段的boss,玩家往哪里一扔就完事了,我们做20个单阶段的boss,排列组合数有6000多种呢,这里面要尝试出有效的组合,这就很能谋杀时间了。
然后这单阶段的怎么形成排列组合的影响呢,先开始是通过一些前置后置的debuff什么的,但是不显眼,所以就有了后来的云和坑,单阶段的boss(我们管它叫魔卫),都会对星球表面产生点作用,产生点特定的云和坑,其他的魔卫会利用这些云和坑。不够本能好懂,但这是目前我们能想到的最好的可拼装元素了。然后做了个专门的玩法,一开始叫八千里路云和坑(篡改了我最喜欢的岳飞的满江红),去让玩家来理解这些云和坑,后来发现这个名字就太坑,完全不知所云,所以现在叫抓怪,sigh。进去就是用各种已拥有的魔卫的技能卡,去杀死一波波的怪物、间或抓些新的怪物。
这么一折腾,已然2016年9月了,这期间经历了很多说多了都是泪的折腾,Crimsonwing不得不给苹果爸爸写信说,审核快点吧,我们不想晚了整整一年……原谅我后面的部分有些快进,离得近,伤疤还在隐隐隐作痛。
游戏相关的视频,可以看这里。
用我们在kickstarter上的一个update来结束这个又臭又长的故事吧:Back to Where the Dream Began。