新年开工第一周工作汇报
修改于2023/05/299.4 万浏览综合
各位老铁大家好,咱们22号开工,第一天安排工作,其实实际做事就两天时间,不过已经做了不少事情,抓紧跟各位关心游戏进展的大佬们汇报一下军情。
这两天,我们修改了移动的操作逻辑和动画,因为评论里面很多玩家抱怨移动慢,操作不灵活。这里面原因挺多,其中有一部分是动画迟缓导致的,下个版本手感应该会有所提升,请各位监督。
另外还修了断线重连的问题,避免重连后卡到地下去。
队友伤害暂时去掉了,等想到更好解决版本再加回去吧,因为队友伤害被差评了好多。。。
跳伞的操作方式也做了修改,还是做回左边摇杆的形式了,不过手感应该比最早那一版要好很多了,也请大家监督。
关于卡楼层跳屋顶的问题,我们也做了改进,高度不够的时候会不能站直了,如果是趴着的情况,头顶高度不够高就不能蹲或者站。
背包的一些拖动操作也做了改进。背包空间不够拾取所有数量的子弹时,会自动拾取一部分了。
触摸灵敏度自定义已经在做,应该下个版本就可以自定义灵敏度了。
拉栓狙的动画也加快了,另外对拉栓狙的数值做了一些调整,解决连狙比拉栓狙好用太多的问题。
另外根据某硬核玩家反馈,我们对拉栓狙的操作增加了一个细节,按住射击按钮不放的时候不会立即拉栓,这样可以自己控制拉栓时间,观察弹道。
我们对单排被击杀做了处理,被击杀后自动观战击杀者,这样可以看到顺便学习一下高手怎么游戏的,有助于新手提升。
针对空投不好找的问题,我们对空投特效做了增强,很远都可以看到了。空投位置的算法也做了一些改进。
扩容弹夹吃子弹的问题也已经修复。
这个版本还对脚步声做了处理,把自己脚步声压低,比较容易辨别其他人脚步声。
性能优化部分我们正在进行,但这个版本下周更新,时间间隔比较短主要是修复一些BUG,优化的部分只能随缘了,但会持续努力的。
iOS玩家因为TestFlight名额发完没办法玩的问题,我们也已经抓紧时间在解决。
以上就是我们这几天的进展情况。
下面我多说点别的。
春节的时候咱这个游戏莫名奇妙的上了下载榜第一,都跑到大厂的游戏前面去了,我们自己也感觉比较莫名,还找TapTap的人一起研究哪里有问题。因为我们本身几斤几两自己很清楚,还一堆BUG,功能也不全。
还好这几天掉下来了,应该是正确反映了我们游戏的水平。
咱论坛里面很多老玩家,但也很多新玩家,新玩家可能对我们游戏的开发历程不太了解,我这里简单介绍一下。
半年前我们还是一个盒子人射击游戏,当时是沙漠地图,两千米乘两千米大的地图,没草没树,房子没有门,没机瞄没子弹下坠。
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那时候叫《百人大逃杀》,这是一测时候的素质广场。
当时我们团队只有5个人,没有美术组。这个版本素材都是资源商店买的,这个盒子人应该大家在很多小游戏都见过,大家用的都是同一套素材。
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一测的车完全没手感,很容易就卡住或者翻车了。
一测以后我们觉得地图不够大,并且没草没树,不能还原出吃鸡的感觉。
于是我们开始研究种草种树。
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然后研究盖房子,因为一测房子结构简单,苟不住。
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先是用买来的素材改造了一番,后来觉得还是不行,就研究策划怎么搭房子,因为没美术组只能大家自己动手了。
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有了房子以后觉得盒子人比例不太舒服,房子都显得挤,而且脑袋特别容易被爆头也是个问题,就开始研究角色造型和比例。
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还做了超脱盒子人的设定。
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然后就出现了香肠人造型。
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当时尝试建模了一下觉得蛮可爱的。
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然后就多尝试了一些不同的造型设定,觉得好像还可以的。
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中间还有一版糯米人,不过建模出来不怎么好看,就没没用起来,其实也挺喜欢这个。
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再后来就是继续做了硬核的射击手感,最终做出了有树有草有房子有大地图的船新版本。
11月份终于二测了,很多人从1测到2测等了三个多月。
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当时游戏是这样的画面。
接着就是各种修BUG,完善内容,一月份替换了整套动作和模型。
还有很多BUG来不及修,性能也来不及深入优化,手感也来不及调,就到了过年,然后就是一波上榜,被差评了一波因为实在比不上大厂的美术表现和质量。
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跟大家说这个游戏的开发历程是希望新到这个游戏社区的玩家可以明白,这个游戏除了风格跟别的游戏不一样,开发过程也是不一样的,这是一个从无到有,从小到大的过程,团队不像大厂有积累有资源,可以快速发育,我们只能一路猥琐发育过来。
这个过程中,我们只能更多的听取大家的建议,不断改进。
《香肠派对》除了是一个游戏,更是一个社区,我们更希望能跟大家一起来构想和完善这个游戏。
作为一个社区,也希望大家一起参与维护,多带带新人,少一些语言上的互怼,如果要互怼可以组织比赛呀,甚至咱可以官方支持比赛。
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