【9月精英内测】第三日测试反馈
测试的这三天都有看到玩家对我们的RO还原度和我们的团队做出了一些反馈,我们也想在这里借这个机会和大家做一个沟通,内容比较长,有兴趣的朋友可以看一看。
首先需要发个声,研发团队没有换,初心也没有改,对RO还原度的较真也一直在做,相比上一个版本,原本我们较真要还原RO的内容并没有进行任何的删减,我们仔细的盘点了一下到底哪些不同了,我们这一年除了美术在重置,到底还做了些啥?
首先是主要优化的项,细碎的体验就不多说了,大模块化我们的思路主要还是针对RO的内核去继续打磨和优化
1、【职业】职业特性和平衡性一直是我们想要去守住的,我们想守住RO端游的特色,不想把每个职业的核心特色都抹平,让大家战斗数值都爆炸,也一直在做努力。
2、【装备】很多玩家反馈我们的装备不太自由,在这次测试中,我们投放了比上测更多维度选择的装备。但它们被后置到了55级,由于我们没有做好一些预告工作,大家前期在锻造界面可能无法获得这部分的信息触达。
3、【野外】RO端游里,因为怪物的分布和难度,组队拉火车是一个很有意思的玩法。也因为怪物的特性,不同职业之间可能会彼此需求一起去杀某种怪获取共同的材料,这都是由野外冒险带来的一个比较重要的原始社交,我们不希望爱如初见的野外被做成了无脑式割草体验,只是练级、收益的产物和工具。好像每个职业只要抢个点,也不需要组队,或和他人进行职业之间的协作,甚至不愿意带奶妈。所以我们一定程度上的优化布怪和怪物的强度。调得有点用力过度,导致野外难度和对防御装备的追求非常的硬核,这也是后续还需要减低难度减少负担的一个重要迭代。
4、【卡片】卡片的属性我们的态度一直是致敬端游,也进行了一轮属性和价值量的盘点。但因为我们一些怪物等级有一定调整,在盘点的过程中有一些被遗漏了,比如重金属蝗虫的卡片的属性和价值量不对等的问题,这个会在后续的版本中进行完善。
5,【货币】货币的一些调整,看到一些玩家反馈说这次测试产出紧缩了,其实我们只是对货币和进行了一次更名和盘点,商品价格也进行了一次折价调整,整体的产销空间并没有太大波动。
6,【社交】RO时代很大的一个魅力是社交,地图角落随处可见的小情侣,南门的坐地板和聊天室,公会之间的羁绊包括线下见面会都无不体现着RO的社交化,我们在这块上也下了功夫。只能说我们仍然没有做到最好,比如公会的内容和凝聚,还是比较单薄,也是我们后续需要继续优化的地方。
7,【世界观和剧情】我们的剧情可能是改版最多次的了,端游早期其实没有所谓的主线,更多是城市、区域的一些任务,以及npc口中传唱的故事,为什么我们选择了前置ro几大主线里比较重要的其中之一作为主调,因为领略了ro的世界观和剧情后发现真的特别有魅力,所以即便知道很多手机党可能不看剧情,但我们还是想认真的更早的传递给更多的用户,领略ro世界和文化
新增内容,主要也针对大模块
1、佣兵系统
前面提到了RO职业特性和野外难度被提升,虽然RO是一个非常原生态社交的游戏,但依然有喜欢自己默默练级的冒险者,为了缓解他们的压力和提升体验乐趣,又考虑到端游原本也有租赁佣兵的设定,所以我们推出了佣兵系统。佣兵即不能给玩家直接赋予数值,能力也不会强于同职业的玩家。所以大家担心佣兵会是以后的一个深氪系统,其实并不会,他主要消耗的还是以铜币为主,培养2个佣兵即可以满足大部分的应用场景,铜币的使用其实并不会带来太大的压力。
2、双天赋、双装备
这个设计目的比较简单直接,一些职业特性在不同应用场景分化特别明显,比如奶妈和T骑,野外没有输出很容易下水道,但副本又十分的稀缺,在前几次测试中,有玩家不断的洗点,特别麻烦还浪费轮回石和重置棒,所以我们希望玩家能有更轻松的能切换流派的操作,所以双天赋和双装备就诞生了
3、贤者的回忆
更换UI表现、增加进阶难度模式,增加变异的北森和金字塔大冒险两个新的主题副本,同时增加了一批随机的地图词缀库
优化原下水道之谜、海盗船、吉芬地下、蚂蚁洞穴副本的内核机制,使其在有丰富机制的同时也结合RO战斗的特性
4、聊天室
其实做了,但依旧接到建议,玩家希望推出聊天室,所以,嗯,我们的设计触达做得不好,藏得太深了
5、日常任务体系调整
有看到玩家反馈觉得现在的乐园团委托不如以前的乐园团委托简单,这个说法没错。因为以前的乐园团只是日常的一个环节,但在这个版本的设计中,委托已经不是一个简单的看板任务了,可以理解为他是日常获取基础经验、资源的玩法体系,设计初衷是,为了避免一成不变的套路式日常体验,玩家可以在此选择能接受的操作及时间成本的玩法类型,去获取总量不变的资源。我们目前没有很好的适配所有用户类型,整体还是单薄且手操强度太大。
6、新的野外线路
7、进阶二转
没错,有进阶二转咯,也希望借这次测试机会,让大家能体验下进阶二转的一些内容
8、天地树守卫玩法
设计的目的主要是希望能借由一个玩法,让单人玩家能体验到ro战斗内核机制和流派间搭配的策略性,也许老玩家们对这块已经特别熟悉,但是新玩家们可能需要一个逐步体验和验证的过程。目前该系统和副本的完善度也仅在一期,还需要持续打磨来真正达成设计目的
9、时空调查团
玩过前几次测试的可能知道,它的前身是世界奇闻,为什么还是想改,可能是执念吧。我们希望把RO的世界观渗透到整个玩法中,每个游戏都可以有世界奇闻,但不是每个游戏都会有福金和时空裂隙和次元,副本每个游戏都会做,但我们更想做的是,通过副本的体验,传递更多世界观的内容。
10、职业载具
服事骑羊驼、法师骑狐狸、商人骑野猪这些记忆应该也是比较深刻的,大家将在60级可以体验到;之前的版本我们只有一些特色载具,在这次测试中补充了职业载具
11、成就系统
这个设计目的也比较简单,给成就型用户一个平台去记录和展示自己的成果。
12、此外还增加了一些社交类的或者探索收集的一些玩法,比如主题派对、波利精灵就不一一展开说明了
回顾整个历程,这次的确多了一些原创系统和玩法,我们也思考过,会不会让特别端游情怀的ro玩家感到不合或不适,但我们还是进行了这些内容的投放和更新,初衷是希望能有更多的乐趣体验给到ro玩家们,最终营造一个内核是ro,但是又有更多玩法的更饱满的ro。目前来看由于测试节奏编排和时间压力没有考虑得特别周全,导致了大量新内容扎堆呈现以及很肝的现象,这些暴露的问题我们也比较感同身受,也是后续重点改善的计划
最后,参与测试的玩家很多都是RO的热爱者,RO对于很多人不仅仅是一个游戏,更是一份情怀和回忆,我们也会努力去做好这款游戏,再次感谢大家的包容和支持~