与制作人面对面:Luna手游是这样诞生的!(中)

2017/07/14188 浏览综合
接着上一篇采访大纲,今天终于进入采访正题啦,下面主要交流内容为Luna手游是如何诞生的,赶快来围观吧!
TapTap
~~~~~~~~~~~以下为小编(H)和彭大(P)的聊天内容~~~~~~~~~~~~~
H:自从Luna手游在TapTap曝光以来,就受到了不少玩家的关注,勾起了不少端游玩家的美好回忆。在那个时候,端游Luna可圈可点的地特别多,成为经典实属意料之中的事情。带着这些老玩家的期许,于是今天专门和彭大来聊一聊手游Luna的一个发展历程。
如今,圈钱式手游数不胜数,快餐式的各类IP定制也相当的多,太多雷同的游戏占据玩家眼球,咱们是怎么想到要打造Luna手游的呢?
P:首先,看到Luna手游的面世能够引起大家的共鸣,我十分开心。作为一个Luna老玩家,如果能重返阿克勒港口,我想在现今这个眼花缭乱的时代,我是非常愿意的。正如刚才小编提到的,现在市面上手游无论是风格还是玩法上,千篇一律太雷同了,作为一群游戏开发者同时也是游戏爱好者,不同质化不随大流,能够做出一款不同的游戏是我们最理想的愿景。
当年Luna三头身的人物设定,Q萌画风以及趣味的玩法,让人印象十分深刻,并且与目前市面上这些五头身的写实、仙侠、港漫等风格都大不相同。
其次,在玩法上面MMO游戏似乎进入一个固有模式,放眼看去所有MMO游戏玩法活动几乎相似,能不能够有所突破呢?于是我们发现,同为转职为什么论端游Luna的转职至今被玩家津津乐道?虽然端游Luna只有三个种族三大职业,可是通过转职玩法可以有几十种职业,1000余种技能选择,如果这些能够运用到MMO中去,是不是一重大突破呢?无论玩什么游戏,如果只有一个人玩肯定没有意思,但是如果有朋友一起玩就不一样,社交也是游戏灵魂之一,没有社交无异于单机,所以当把这些玩家非常看重的玩法能够融入到游戏中,那么,这款游戏至少是会被玩家认可的。
此外,战斗也是一个游戏核心所在,作为玩家是非常排斥各种通过氪金走上变强道路的,端游Luna中打宝系统就很好的规避了这些问题。野外BOSS,定时刷新定时掉宝,玩家十分乐意这样的方式,没有VIP通过打宝获取资源进而提升变强。
综合种种因素,我们发现端游Luna中有太多的精髓,我们想让这种经典延续下去,于是Luna手游最初就这样诞生了。借助这一经典的IP,还玩家一个经典的Luna手游。
H:相信任何一个项目的立项,都是需要经历一些事情的。比如说服老板,比如整个团队的建立。虽然看似简单,但的确需要靠外交服人。那么,Luna项目立项之后,整个团队在这个开发的过程当中遇到过哪些困难呢?
P:其实这个过程相当艰辛,主要包括几个方面。首先,是游戏本身的风格磨合,再者最大的难题就是技术点。肯定不少人疑问,现在技术这么进步还原老游戏还有技术难点吗?这个后面我再说详细说明吧。
抱着我们立项的初衷,既然我们是要还原经典,那么是否意味着我们要100%的把端游移植过来?还是说根据游戏的载体和技术问题,改成更接近适合手游特点的游戏?这个问题是一开始困扰我们的问题。2008年的端游Luna,在哪个时候品质是没得说的,但是技术发展到今天,我们再去回顾下端游,可能很多东西会有所改变。比如,有句玩笑话说的是:那时的Luna中,雾霾比现实的雾霾更严重,但是大家在游戏里依然玩得不亦乐乎。在现今的这个市场下,玩家还能不能接受呢?反正在当时,Luna是被接受的。所以,有些东西不好说,需要我们来把控,既能做到经典的延续,又能有所突破,与时俱进这才是我们需要去做的。