写在taptap口袋兵团国内安卓首测前夜

精华修改于2016/09/291327 浏览综合
首先非常感谢taptap这个平台,本来我们这游戏是放弃了在国内推广的,想直接做海外就好,之前我们也接触过一些国内渠道和代理,大部份的都对我们游戏里设计了佣兵的生老病死提出质疑,觉得不好收钱,或者觉得我们的游戏太另类了,是小众游戏等等…确实我承认做这个项目我们并没有太多考虑怎么赚钱的事,虽然我们也爱钱,但是我真的是不想再做那些套个皮,而骨子里是刀塔传奇,再标榜个微创新之类的游戏了…因为做这种游戏的已经很多了并不缺我一个。我们想做一些真的能给人们带来一些新鲜感的、并且有态度的东西。
所以当一个多月前,有人跟我说我们的游戏上了taptap,我过来一看,在我们完全不知情(没有做任何事,并且是一个海外google play的版本)的情况下这里居然有2千+的下载数量并且还有不少玩家的评论留言,首先我是吓了一跳,然后就是深受感动和鼓舞。
我想在这里说一下我们做这个游戏的初衷。游戏号称第九艺术,并且是唯一具备交互要素的一种艺术形态,我们做的首先是一件作品(其次才是产品),就像写书或拍电影一样,你想表达什么一定有你自己的观点,当然,有观点自然有人会认同喜欢你,也会有人不认同或讨厌你,我觉得都很正常,游戏嘛,肯定也有人喜欢玩也有不喜欢的,不需要去讨好每一个人,实际上也做不到,这就是我上面说的做有态度的东西。
在国内太习惯从功利的角度去思考问题了,比如说你为什么佣兵要有生老病死,生老病死不好收钱呀,而我们之所以这么设计是因为我们从一开始就想做一个以人的自我实现与传承为主题的游戏,想通过一代又一代的英雄逝去,又有新一代的英雄堀起,去传达这个主题,让玩家在玩游戏的时候能从中获得一些感动或思考。所以游戏里的每位英雄都有各自不同的随机造型,随着年龄老去也会有相应的外观变化,会变的白发苍苍…其实做这些工作都是费事又收不了钱的,但是我们觉得做这些工作有价值。所以之前哈拉团测试的时候,很多玩家说老乌尔(游戏里的一个老佣兵)死了觉得很感伤,我们内心是很欣慰的,因为觉得我们想做的一些东西通过游戏传达出去了。
当然,只有这样是远远还不够的,我们目前在这方面做的还很弱,但是我们已经在规划一个很有意思的剧情任务系统,会通过玩家自己所培养的一代又一代的佣兵展开,我们希望玩家在玩游戏的时候不是只关注他们的数值(这也是为什么佣兵数值被简化到了几乎只剩下攻击力和生命值),而是能产生一些情感,我们希望最终达到的是,有时候玩家在游戏里做了一些决定并不全是从收益的角度出发,而是因为情感。当然要做到这个程度我们还差的很多。
就像在等待自己的孩子出世一样,此刻我们也是即期待又不安的,但是回顾我们做这个游戏的初衷:一个有独立思考的、操作简单而有创新的玩法,全球同服的大世界(而非靠滚服营利),有深度且健康的游戏…我觉得我们基本没有偏离。而不安是,我们不知道会有多少人喜欢它,也可能是个曲高和寡的游戏…虽然我们说要有态度,但也无法做到完全不在乎…因为有爱就一定会在乎,只能尽量让自己保持平常心了。
要特别说明一点是,虽说是国服版,但是目前服务器还是放在海外的,只是国服版去掉了连google play,所以之前玩台服登不上的问题应该是解决了,但是中国的网络环境非常复杂,可能还是会有些玩家所处地区会觉得不顺畅或经常断线的,这也是我们这次要重点测试的,所以如果有任何问题也欢迎上来跟我们说,帮助我们做的更好。
可能以后也会不定期上来发些研发日记之类的与大家交流吧!我觉得不管游戏做的怎样,能透过做游戏把自己所思考和感悟的与大家共同交流也是一件很有意义的事吧~如果有人看的话啦orz。。
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