【推荐】我心目中的恐怖游戏巅峰作——《生化危机》
谈起恐怖游戏,我们首先想起的总是那阴暗血腥的画面、阴森可人的音乐,以及突然闪出什么的剧情设计。就类似《逃生》,和《寂静岭》。
但我认为,一款优秀的恐怖游戏,绝不能只停留在画面、音乐,它真正应该做到的是,通过数值、关卡设计,配合画面和音乐,给你一种持续的绷紧神经的体验,也许它看上没有那么的“恐怖”,但绝对会让你感觉自己正身处一个进退为难的空间,四处潜伏着危险,而你只能在心里盘算着每一步,又不自觉地幻想即将会跳出个什么东西,虽然实际啥也没有,但握紧手柄的手却已经湿了…
在我心目中就有这么一款大作,用现在的眼光看,也许它已经称不上“恐怖”,甚至有点可笑——天,以前我就是被这玩意儿吓到?
但当再次进入游戏,细细品味后就会发现,还是熟悉的压迫感….然后惊觉,原来小时候,根本没能完全体会到这款产品的精妙之处!最后感概,这款游戏即使到了今天,也依旧不过时阿…
好了,不扯了,这款游戏就是《生化危机》,由于这款游戏年代过于久远,而最新几作我又认为完全无法与前几代想比,因此,我以高清重制版《生化危机HD》作为例子,来谈谈这款我心目中的“恐怖”游戏代表作。
如前所说,我认为《生化危机》最精妙之处,在于通过各种关卡及数值设计,让玩家感受到一种真正的“压迫”感,正如故事里设定一样——在游玩《生化危机》时,你会切实感受到自己正身处古堡之中,被未知所包围,即使你很清楚你是拥有主角光环的主角,但依然会觉得自己非常弱小,被一股无形的紧张和恐惧压迫着。以致于在游玩过程中,只能小心翼翼地前进、解谜,最后到达游戏的终点。
那么,现在我就通过举例,来谈谈《生化危机HD》是如何营造出“压迫感”的。
1.以留白制造恐惧的“固定视角“
与现在大部分动作类、解谜类游戏不同,《生化危机HD》采用的是类似摄像头式的固定视觉,你所能看到的每一个画面,每一处交汇的光影,以及光影下的细节,都是制作者“精心设计”的。
也就是说,制作者可以通过对画面的精细调度,严格控制玩家所遇到的每一个场景,最大化地给玩家呈现出想要的恐怖氛围。
更精妙的是,固定视角不旦能增强画面氛围,更能有意地隐藏掉大量的画面细节。
众所周知,恐怖的根源就在于“未知”。你害怕,是因为你总是感觉接下来会发生些什么,于是不断给自己心理暗示,也就是俗话说的“自己吓自己”。
而固定视角通过隐藏掉大量的画面细节,无疑会无限放大这种“未知”的感觉。玩家就似监视者一般看着自己的角色移动,然后时时刻刻猜测着每一个被视角所隐藏的角落,到底藏着些什么——那永远不能转动的楼梯角会不会趴着一只什么东西?那柜子和柜子间,是不是放着什么关键道具?于是你的头开始不自主地扭到屏幕的隔壁…
2.调剂恐怖节奏的”开门过场“动画
也许是受限于初代的机型(猜的),游戏每次过场的时候,都特意设置了开门动画。就是每当玩家走进一个房间,都会有一个非常缓慢的开门画面。别小看这个画面,当你真正游玩这个游戏,就会发现这个设定是多么的妙,它几乎是调剂整个游戏节奏的一个“鼓点“。
试想一下,当你刚刚结束一段紧张的探险时,如果面对的是快速的破门动作,你的心理会如何?没错,就是无缝链接地继续紧张,到最后,你会慢慢习惯这个紧张,最后渐渐对当前的恐怖场景麻木,于是玩成了枪枪枪游戏。
而有了这个开门动作后,当你刚结束探险,突然给你急刹车,缓缓地开门,这小小的平静,反而让你有了脑补“恐惧”的时间…你会开始想像,下一次开门,可能会跳出什么可怕的东西。
于是,每一次开门,都是一个小小的“自己吓自己”的过程。那一扇扇门也似乎在暗示着你——下一个恐怖正等着你哦,但它在不在这房间里,它什么时候来,是说不定的哦,那么,现在就开门给你看看吧…
然后,整个节奏就在这动、和静之间有序地切换着,而这开门给你的层层心理暗示,也就这样绵绵不断地叠加着…
3.严谨到极致的解谜方式
从新作入坑的玩家很难想像,现在这个打僵尸游戏《生化危机》的前几作,到底是有多么的难和严谨。简易言之,里面有些开场就见到的机关,你会发现往往需要很后期才会有用,而很多道具,都需要在同一个地图来回跑,不断尝试,才能进行解密。
而这也是洋馆游戏的精髓——你会在一个地图反复探索,然后你会慢慢地背熟整个地图,同时又慢慢地发现这熟悉的地图原来还隐藏着这样那样的机关,直到玩到最后,你发现你在不知不觉已经把整个地图背下来了…于是恍然大悟,哦!这洋馆原来是这样的啊!其中《生化危机》最变态之处在于,很多道具和剧情根本没有提示,你只能逐个逐个去探索。
4.打不死的僵尸和极度有限的子弹
当然,探索只要有耐心,最归能找到。而《生化危机》另一个精巧之处,即是玩家的“弱小感”。
不同于现在的僵尸游戏,即使被僵尸潮包围,玩家也是以强者形象出现的,反正我左手步枪,右手火箭筒,你们这些僵尸就是拿来给我爽爽而已!在《生化危机》中,你会感受到自己在僵尸面前,真的只是一个力量上的“弱者”,你只有通过智慧来战胜这些“虽然有力量但丧失了理智”的蠢僵尸——这才是僵尸应有的设定阿。
而这种“弱小感“,归功于游戏有限子弹和不死僵尸的设定。
先说打不死的僵尸。
在《生化危机》里,除了那种大BOSS,一般的小路人僵尸,你杀死他们的唯一方式是,把他打趴下,然后用油桶+火机,将他烧着,才能真正消灭他,不然他趴下一会儿就会复活,是真正意义上的僵尸,而该死的是你还得在洋馆里来回探索呢!所以如果没烧死等你回来的路上,就会再一次看见他狰狞的脸。虽然不强,可是很费子弹…
所以,这就不能不提到本作的枪械和子弹设定了。《生化危机》的枪攻击力十分有限,例如第一章的路人僵尸,如果你描不准全打身上的话,需要差不多6~8发子弹才能打倒。而要命的是,这作子弹十分有限,你身上通常也就只有十几发子弹而已。而一些攻击力较强的枪,每一节里也就能捡个几发这样。于是玩家面对一个僵尸,经常会拷问自己——绕路走,还是打?是打趴还是打后退?要用小刀打吗?打完要烧掉吗?
另外,造成子弹有限的另一个原因,是你的背包很有限。玩家必须严谨地计算下一趟探索要达到的目的,从而合理分配自己携带的武器种类、子弹数量、火机、补血道具、关键道具等等,预留充足捡新道具的空间,才有可能顺利过关。
于是,在以上子弹、僵尸、背包等设计下,你能明显感受到你作为主角,其实是一个“弱者“。面对强大的僵尸潮,你非常无能为力,你唯一依靠的,只有你的智慧,这也加强了玩家的压迫感。
总结:步步为营的极致压迫感
正是由于固定视角、开门设定、背包系统等多种设定下,所塑造的玩家弱者地位,将《生化危机》的压迫感推到极致,也将这种氛围烘托而出。
也许在整个过程中,玩家不会面对多少恐怖的场面,但心中那股永不停息的压迫感和紧张感,却会一直存在。因此只能步步为营,算计着自己每一步,艰难前进。我想,这才是真正的“恐怖游戏“吧。
当然,这款游戏放到现在,从难度上来说,的确是比较高了,加上过旧的画面和蹩脚的操作,经常会造成劝退现象。但我可以说,放在当今,它依然是那么优秀,也非常值得喜欢“恐怖“游戏、且没体验过《生化危机》的大家,去感受一下这款上古的恐怖游戏。即使以现象的眼光来看,这款游戏没有逼真的恐怖画面,甚至个别地方显得好笑,但它优秀的设定,依然没有过时。
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