《未来风暴》制作人的话&下次测试预告

2019/08/06569 浏览综合
前言:
最近我们做了一个重要的决定:
1-取消原定8月份的测试计划。
2-我们将于12月初,以付费测试的方式,以全新的《未来风暴》与大家见面,并在1月的寒假档正式不删档。对于本次测试的取消,我很理解大家久候不至的心情,实在是愧疚不已,在此致上我诚挚的歉意。
我能明白大家得知这个消息后的感受,其实我和你们一样。在这里,我还是想说几句。
《未来风暴》是我入行以来,在技术和设计上难度最大的项目。我希望 “既能够找到让RTS这个古老品类被新一代玩家接受的简化设计,同时还要保证策略深度和耐玩性“; ”既保留多单位战斗的场面感,同时性能上要让绝大多数玩家的手机能跑”。这两组目标,单个看都是正确的,但组合起来是互相矛盾的,这对团队的玩法设计能力,性能优化能力,提出了行业顶级的要求。我们努力了两年,到现在仍然认为在这方面有巨大提升空间。
我想说说我们付出取消测试的代价,保证项目组全力去推进的两件核心的工作,能给《未来风暴》带来怎样的变化。
一:底层平衡性——人口分化
跟随我们历次测试的老朋友应该知道,《未来风暴》在玩法平衡性上的一次次迭代:
从最早没有科技(开局3分钟攒出大兵互怼),到加入科技限制,存在科技压制和timing点;游戏的“兵种平衡“得到了质的稳固。
从最早折跃固定时长,劣势方被压在家里打,防守毫无优势,到加入了折跃的距离影响时长的判定;“接兵平衡“让攻防之间的平衡得到了基本保障。
卡在我的平衡性列表里还有一项至关重要的项目——我一直想去做,也知道应该怎么做,但一直没有性能空间去做的——“人口平衡“。
所有部队占1人口的设定,基于兵种间科技和费用的巨大差异,导致了同人口下,一本部队是无论如何打不过终极部队的。因此,1本部队始终摆脱不了“鸡肋“的定位,甚至2本主力部队也会面临这样的尴尬。游戏后期最稳的打法当然还是全部怼3本大兵,组成黄金舰队。黄金舰队好玩吗?当然好玩。但如果游戏的基础机制让你只有这样的选择,耐玩吗?
现在,由于在性能上,团队在万难中找到了突破点,让“人口分化“的玩法具备了技术上的可能型。我们目前已经把人口上限扩大一倍(30人口),并实现了部队的人口分化(极简化模型可理解为小型单位1人口,高级单位3人口)。实际平衡性对战测试下来,我认为方向是正确的——黄金舰队依然能对低级部队形成统治力和压制力,但在3:1的数量比下,低级部队有机会造成大量的战损交换,结合低级兵产能上的优势,完全可以一战。甚至在极限克制的情况下(比如强克载具的30人口食恐鸟,对上满人口”不克步兵的三本载具“),低级部队是具备优势的。
作为“基础平衡性“的三驾马车已经齐备,我既兴奋又忧虑。
二:性能上“质的提升“的可能性
能够支撑上述玩法进化的至关重要的一点,是我们有机会让性能得到“质的提升”。团队正在利用引擎的新特性,以更高效的方式重构战斗底层,如果实施结果理想,不仅能够支撑上述人口分化的特性,还能让性能表现变得更优异,解决操作延迟,手感迟滞等不爽的点。性能提升的量级,不是按百分比,而是以“倍”论的。但这些听起来很美好的点,代价是重构级别的。
我无数次问自己,需要付出取消测试的代价,付出这么长的时间去重构,最终的结果一定能够成功吗?我该做何决定?失败了怎么办?
直到当我看到我们的主力技术人员,哪怕在团建的时候,除了吃饭,其余时间都窝在酒店房间写代码;直到我某天去tap回复玩家留言,正巧看到我当时写的《制作人的话》中的结尾:“这个项目,我是以向死而生的心态去立项的。不论现在还是未来,我们团队将不断努力突破各方面的瓶颈,将我们内心认为的好玩的RTS游戏,呈现给大家。“这句话。
我不想食言。我相信我的团队。也期待此刻做出的决定,在未来结出丰硕的果实。
Spike
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