《刀剑兵器谱》制作人给全体玩家的一封信

2016/09/232305 浏览综合
大家好,我是刀剑的制作人秋红叶
感谢Tap的玩家对我们的支持,《刀剑兵器谱》马上在十月份就要进行测试了,这款游戏在现在的手游行业来说,开发时间算是比较长的了。
这是兵器谱第一次真正的面向玩家,我们曾经有一个单机测试的版本,邀请了一部分玩家进行测试我们的原型,他们都说挺不错的,希望加入网络对战功能。那时候单机版苹果的小编就已经有意愿要推荐了,但我们想让玩家对战玩起来,不像单纯的玩单机功能。单机版坚定了我们的信心,也是我们刀剑兵器谱网络版的由来。
为什么想做格斗游戏呢?因为国内的FTG真的太少太少了
我们小时候都应该至少听过《拳皇》、《侍魂》等游戏,但手游领域国内鲜有人涉足,主要是以下三方面原因:
一是成本较高,做出精品的时间太长,FTG的研发成本一点也不比沙盒类游戏少。
二是核心用户较少,格斗类游戏往往都是街机类的游戏,受众较少,怎样让其玩家群体扩大化以保证玩家的格斗体验是另一个难题。
三是如何在手机上完美的表现格斗的打击感一直没有解决。
我们在《刀剑兵器谱》立项之时,《刀剑2》的端游刚刚制作完成,整个游戏团队都处于困惑的时期。首先面临的是选择游戏类型的问题,由于当时市面上的游戏产品同质化较为严重,清一色为回合制和卡牌类游戏,玩家容易造成游戏玩法的疲劳;同时核心成员每个人在各自领域均有八到九年的资深经验,如何在游戏的打造过程中体现出团队的实力和追求是另一大难题。
而我们当时找了大概四款手游的方向,最后选出了俄罗斯游戏公司Nekki推出的《暗影格斗2》。因为《暗影格斗1》在facebook上的用户数已超过四千万,而《暗影格斗2》在全球几十个国家排过免费榜和付费榜第一。当时我们看了这个游戏后,我们觉得可以做出比它更好的产品,因为我们背后的资源比它丰富,也比它有价值。此外,针对格斗游戏的难点,我们开创中以兵器操控为核心的中式格斗流派,让玩家通过自由选择兵器来获得更为丰富的格斗体验。
目前的首测的版本的完成内容大概50%吧,这次测试主要测试的是基本玩法,一些特别的玩法还得等测试以后根据版本进展进行更新,而且群侠、装备、铭文等内容仅开放了一部分。游戏内在角色培养方面,采用RPG(角色扮演)与 FTG (格斗游戏)相结合的方式,利用“服饰、武器、铭文、特效攻击”实现角色生长;
在格斗方面:首创中式格斗系统,打破了传统FTG游戏的“多角色划分”。用主副武器的搭配、传统招式“击落武器”和“抢夺武器”的博弈以及“特效攻击与铭文”的结合,带给玩家与众不同的格斗体验。
这一次测试我们希望能多听听各位Tap玩家的意见,我们觉得Tap上的玩家都特别核心,能够很好的指出游戏的问题。这都有助于我们调整游戏,给大家带来更好的体验。
PS.大家可能会觉得这次的氪金系统有点严重,我们整体游戏都是对活跃玩家友好的,不想搞得只有花钱才能变强。
这次实际上是因为我们没有完成武器解锁的逻辑,因为会新增一个配套的系统,整体开发量比较大,所以就直接用刀玉解锁的方式暂时让大家用着,也希望大家多多谅解。
本次测试不开充值,资源我们每天都会发放,希望各位玩家多多支持我们游戏。
祝大家愉快玩耍,当内测第一人
秋红叶
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