Somnia各大问题讨论帖
昨天Somnia首测便有了6000多次下载,在此感谢所有参与测试的玩家大大!
你们的热情、执着、和专业让我们非常感动,也给了我们持续优化不断改善的动力!
昨天看了一下评论居然有400多条(太感人了。),一直看到半夜2点多才看完,
由于手头还有工作,所以来不及一一回复各位热情的玩家,
所以这个帖子主要是想针对一些游戏本身的问题,和玩家大大们聊一聊,主要是探讨和分析设计上的缺陷哈。
在这之前先澄清一下有关删回复的争议哈。
1.玩家的回复和帖子只有TapTap工作人员大大有权限删除。TapTap工作人员已经指出了,就不再赘述了。
2.在玩家大大Archer下面的回复删除:在删除之前,Archer大大的话稍显污秽,鉴于TapTap风气清新,于是就忍不住提醒了一声。
后来Archer大大修改了他的表达,所以我就删除了原回复。
至于有的大大说是因为心虚,或者是在乎评分,我想大大们可能误解了。
不说昨天我们出现了大规模的闪退,就算是设计方面大大们给一星,我们也觉得在理。
很多设计本身就是不断纠结最后平衡妥协的结果。
因为在移动端做这样一款战棋游戏,我们希望不但硬核战棋玩家会来玩,而且也要照顾第一次玩这个类型的玩家。
1.人物行动力问题
实际上Somnia的地图是在不断变大的,下面是两张比较接近传统战棋游戏大小的地图:
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这两张地图基本上都是接近20*20的尺寸。这基本上就是火焰之纹章的地图规模。
在这样的地图尺寸上,如果行动力比现行的距离缩短的话,走完地图会非常之累,
而且会导致玩家只需要集中在一块坐等敌人撞上来就好了,游戏会变得非常无聊。
于是在如下这张图上,就会显得敌人腿长:
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上图,2-5,估算了一下游戏时间,可能玩到这里的时候,一共打了10关,差不多半小时左右吧。
玩过火焰纹章等游戏的玩家不会否认,半小时可能就是那些游戏里差不多普通一关的长度吧。
实际上前面10关的目标就是一些基本的引导,是一些小规模的战斗。所以节奏会快,人也会容易短兵相接。
于是引出第二个问题,敌人的AI。
2.敌方AI问题
说实话,这个部分是做战棋游戏最具有挑战的部分,也是我们制作时最为艰难的部分。
现在的AI的基本思路,是对于每一步行动给予评分。
许多大大说到的盯着女主打,以至于我们游戏已经被称为“保卫女主”。哈哈!
确实是这样设计的,因为擒贼先擒王嘛。
战棋战棋,不论是模拟战的部分,还是模拟棋的部分,这个感觉还是稍微有一点道理的哈。
确实,最简单粗暴的AI就是优先打最近的目标,如果这样做,可能被大大们骂的概率还会低一点。
但是智障的敌人是大大们想要的吗?
现在的AI设计,
优先级最高的是女主、濒死、能对其打出大量伤害的目标,或者无法反击的目标。
如果是之外的情况,才是找最近的目标发动攻击。
所以说敌方弓箭手打得到女主的话不会去打骑士。因为同等条件下这个Move效率更高。
也正是因为如此,在4-5会出现一名技能为嘲讽敌人、升起盾牌的骑士,擅长吸引火力。
其实大大们玩的时候也可以这样考虑一下,女主同样发动一次攻击,优先打满血弓箭手合算,还是打满血杂兵合算。
AI设计确实是一个非常讲究的环节,目前做的这种方法,也不是说就是最好的,
只是目前制作组暂时觉得,相对比较合理一点。如果大大们有更好的方案,我们一定采纳。
3.关于角色操作:
目前操作是需要点击脚下地块,而不是点击人物。其实古典的战棋也都是选地块的:
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但实际上我们这个引导没有做好,做成了说明书的模式:
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而且这个操作即使有典可依,也是略违反直觉的。
但鉴于目前游戏其实是纯2D的,如果改成点人,可能会造成前后遮挡问题。无奈之下,只能说之后改进引导部分。
这个问题确实有些纠结,非常希望玩家大大们提出好的意见。
4.关于付费设计:
虽然一直是付费买断制的拥趸,但是我们也完全认同基本免费+内购的做法:
因为完全都不知道质量,直接买断确实很难做出决定,免费的话至少可以有了一个尝试的入口:
然而并不是说就是所谓“用付费玩家养免费玩家,让付费玩家体验碾压免费玩家的快感,并养着他们”。
我们现在做的付费外传,基本是学习主机游戏DLC的做法:获得新角色不再是抽抽抽看脸,付费后而是完成一定的任务条件。
至于死亡后的复活时间,实际上这个是类似于火纹里面的角色死亡,然而火纹里面角色死亡了就没了(当然玩不死鸟模式的话就会在),而我们的做法是做一定的回复时间:
其设计目的绝非是坑钱,而是增加游戏难度——不但要能歼灭敌人,还要保全自己。
这样的话就意味着要进行更多的思考和研究。
我们战棋玩家热爱战棋,不正是因为战棋游戏需要思考吗?
目前设计的回复时间在早期可能略长,但是这次测试系统提供了300钻石,复活一次是1个钻石。
我们这次测试不但是看玩家们的喜好反馈,也是看一下系统的功能是不是健全,有没有bug。
所以这也是我回复Archer大大的第二条:复活一次只要一个钻石,一共有300钻石。
我只是想说明可以快速解决这个现状——因为调整复活时间需要提交新的版本,整个流程时间很长,所以才这么说。
5.关于人物上阵卡顿:
目前做的版本在安卓方面没有充分的优化,导致将人移动到战场时,骨骼动画加载会产生卡顿。
更新版本考虑直接去掉动画——动画的目的本来只是为了增加一点临场感和活力,但感觉没有也影响不大。
6.关于机型适配问题:
这是最大的一个问题,程序员同学通宵追溯源头,现在发现了可能的原因,目前已经能够适配昨天的闪退的部分机型。
但还未经过充分的验证,所以还需要假以时日才能确定是否解决了这个问题。
对于这个问题,对各位非常热情想要体验我们游戏的大大感到万分抱歉。
7.最后的致意:
最后还是要非常感谢热心的玩家大大们,给了我们如此多的宝贵意见。
以及特别地,
对一些为我们说了几句维护的话却被说成是水军的大大们:非常抱歉,都是因为我们,才给你们带来这些不快。
对一些恨铁不成钢希望我们做的更好的大大们:非常抱歉,我们虽然满腔热血,但限于能力和经验,我们一定会努力改善体验。
在战棋的这条路上,都是友军,没有敌人。
杀不死我的,只会让我更强。
我们的前辈们,国内正统的战棋开发者们
像炎龙骑士团的开发商汉堂,
像幻世录的宇峻奥汀,
最后哪一家走向了大富大贵的土豪之路?
所以做这个游戏,这条路和玩起战棋游戏一样,步步惊心。
所以,且行且珍惜了!
感谢大家!
Team Chess.
2016.9.13.
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