Somnia 开测时间!!!以及夹带一些私货...

2016/09/0689 浏览综合
和taptap上负责安排测试的大大商议之后,
我们暂定在下周一,也就是9月12日开启ios和android测试。
这两天已经有3000多热心的taper预约了测试,
对于我们团队四个人来说实在是万分激动又压力山大啊!
(本来说要是能有1000位taper预约了***串...结果现在已经3000啦...而且想到马上要面对各位玩家大大了,又忐忑地不敢撸了。)
我们去年3月搬进工作室,给我们制作人(唯一的程序员)拍照的时候是这样的:
TapTap
后来有一天,我们抬头看,工作室是这样的:
TapTap
这过去的18个月...不胜唏嘘。
我们当时决定做SRPG的时候,在开发上就是一个非常冒险的决定:
一方面,玩过SRPG的同学都知道,SRPG大作往往角色非常之多、要素非常之丰富,通常开发组都有数十人之巨。(而我们只有四个人)
另一方面,SRPG游戏通常发布在掌机、主机平台,涉及十字键、方向键以及多层级的“繁琐”操作。(而我们准备发布在移动平台)
而在商业上则可以说是一个近乎“作死”的决定:
战棋(包括srpg)一直被视为一个小众的品类,在很多玩家那里完全讨不到一点好:“就这样过去砍一下,就好了?这有什么爽的?”
由于受众面窄、制作困难,通常是有悖主流大厂立项思路的,也正是因为如此,缺乏“成熟的外围系统”和“经过验证的”商业模式。
一直有人劝说我们用现在的美术去做一些主流的品类、或者是做一些“改良版”的战棋。
然而...
"事情总是要人去做,既然那些有能力的聪明人都已经躲起来不做事,我只能勉为其难了,如果每个人都表示沉默,我们这个世界一定鸦雀无声,我们今天来,就是要让那些有能力的聪明人看到在这个世界上,还有像我们这样头脑简单的傻瓜,遇到了危难不会袖手旁观,坚信邪不压正的简单道理。"
这段话来自知名的傻瓜,曼查的唐吉诃德。
我们做这款游戏的时候,就像是与风车作战。
我们面对的风车,可能就是各种“行规”“套路”吧!
对于我们来说,战棋游戏是我们永远绕不开的话题:
我和我们程序员读初中时就是同桌,那时候我们玩GBA,玩火焰之纹章、玩超级机器人大战...
我和我们角色美术一见如故,源于火焰之纹章、轨迹系列和RO...
后来我们拿我们一开始做的四不像的、想套成熟模式的垃圾demo给我们场景美术看...她说,要做战棋,不要做这种垃圾...
所以现在便有了Somnia。
我们尽可能地让它符合触屏的操作习惯。
尽可能地让它少一些套路、多一些真爱。
我们是Team Chess,
是四个与风车作战的傻瓜!
TapTap
2016.9.6.
8
12