手把手教你防守策略
游戏设计的目标是希望通过横版视角远近的层次性,让玩家体会到在行进道路上具有一定层次性体验的多元化战斗。
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地图分层:为了呈现层次性的战斗体验,游戏给地图区域做了一定的划分;其中道路层仅可以堆放道路上特有的建筑,如栅栏、火炮、陷阱等;近景层和远景层可堆放的建筑原则上不做区分,但近景层的区域相对狭窄,大型建筑无法放置,游戏中防御塔类建筑占地空间相对较小,而支援性建筑大多为大型建筑。这样我们在地图上对建筑的放置有了大致层次性的定位。
防御建筑的定位:游戏对防御建筑是通过参与战斗强度来定位,在此类定位中近景层和道路层上的建筑被定位为重度战斗单位;远景层和道路层上的陷阱被定位为轻度战斗单位。不同的定位在数值上有不同的体现。
战斗功效定位:这个其实才是游戏中防御建筑的核心定位,定位的方向分为:攻击、阻碍、混乱、辅助四个方向,这四个方向主要通过数值和游戏中赋予建筑的技能(注:技能有别于之前定义的魔法)来体现,且并不完全放置在某个或某一类建筑之上,游戏中除了栅栏以外,大多数建筑是一个综合体。这样定位主要是为了建筑与建筑之间更好的配合,放置靠近的建筑会产生更多的组合效果。