浅谈情感交互:这大概是我见过最伤感的分手告白
2016/08/251782 浏览综合

以前女友的姓名Brittney开始,又以Brittney 结尾,制作人Sean Wenham前前后后历时3年之久,终于完成了这部感人至深的作品。游戏中的男女主角并没有什么面部特征,也许创作者特意为止,可能是因为失恋的人虽经历各不相同,但感受大多相似,从相爱到离别,男主角是作者本人,也是经历分手痛苦的每个人。如果就游戏性来说,这款游戏不能说是款好玩的游戏,没有目标感;缺乏游戏内的挑战和获得;出现的道具也没有太多的互动体验;但就情感表达来说,它很好地模拟了男主在分手后经历的各种情绪,并通过场景、音乐、色彩等元素将玩家带入男主的痛苦世界并不由自主地关联自己的经历和内在情感。作为了一个曾经也悲伤过的少年,想从情感交互的层面来聊聊这款略带致郁的短片式游戏作品。
在游戏中,玩家的操作行为很简单,点击男主角向左走或向右走;点击可能的物件获得一些行为反馈或情节推进;点击时钟进行场景切换,触发回忆。玩家的每一次行为操作都是男主情绪的表达,从模拟情感的角度来说,每一次玩家的行为积累,都铺垫了男主不一样的结局。
从具象的画面表现来看,游戏普遍认为有三个结局:
1.男主告别过去,融入人群,开始新的生活。
2.男主追随过去,纵身一跃,永远地活在回忆里。
3.男主饮酒过度,“醒”来已扬帆远航,享受片刻自由。
如果从情感的层面分析,我认为游戏还有第四种结局,就是当玩家先选择追随火焰向左奔跑,而此刻如果放慢脚步,慢慢地经过这对昔日恋人从相识到相爱的画面,等到玩家走到最左端时,发现那团火焰已经化成了四散的光芒,玩家此刻已无法跳跃,而此时玩家选择向右走,虽然还是相同的画面,有意思的是此时看到的画面是倒叙着从相爱一直走到最初相识。如果一切只如初见的话,结局会不会不一样呢,抱着这样的遗憾,玩家虽然痛彻心扉,但还是选择了走向息壤的人群,面对新的生活。
情感驱动的游戏设计善于把具象的东西赋予意象,从而让玩家的游戏体验变得更加深入,更 加私人化。在该款游戏中,门是一个意象,既是男主走出自我世界的出口,也是男主走入痛苦回忆的入口;酒是一个意象,是宣泄获得片刻自由的出口,也是寻找情感根源的入口;时钟是一个意象,是逃避残酷现实的出口,也是被拉扯回现实的入口。
有了这些互动体验的要素之后,形成情感交互闭环的核心是:选择。选择向左走还是向右走,还是踟躇后的停留。玩家的每一次选择其实就是一次内心感受的表达。而为了真切地模拟“失去”的感受,Sean Wenham铺设了大量的细节去刻画每一次玩家选择后的改变;愈加残破的建筑;窗前枯萎的盆栽;淅淅沥沥的落雨。与时光倒流的温暖回忆交织在一起,简直悲伤到了极点。

游戏的叙事主要是通过一连串静态的画面。通过点击时钟我们可以看到男女主角的过往。从酒吧相遇到共床而眠再到女主的黯然离去,每个静态的画面都显得那么有内容,Sean Whnham用“省略”的艺术,将这些独立的画面穿成一个完整的故事,或者说为玩家提供了一个丰富的空间,去体会这个悲伤的故事。
短短十几分钟的旅程,却能让玩家有如此丰富的情感交互,不得不称赞一下该作品在情绪调动上的设计,也由衷感叹Sean Wenham对前女友的用情之深,这也大概是我见过最伤感的分手告白了。