你知道吗,你喜欢的大逃杀其实算得上是Roguelike游戏。
最近在一个群里聊天时,偶然聊到了大逃杀类的游戏为什么会那么受欢迎?这真的是个让人疑惑的问题,相比前几个世代的统治游戏来说,大逃杀无论哪方面看着都是如此单薄,究竟为什么大逃杀能在如此多3A中脱颖而出,脚踢《英雄联盟》,拳打《守望先锋》呢?
记得最早接触到大逃杀还是因为《H1Z1》的“日本人春节抄家事件”,这已经是去年春节的事了。当时其实火起来的也不是大逃杀,准确的说火的是《H1Z1》的生存模式,也就是现在的《Just Survive》。众多国人或是出于愤慨,或是出于凑热闹,蜂拥而至组成了庞大的“红衣军”,对日本玩家进行了一场碾压式的打击。
亏得这次“日本人春节抄家事件”,《H1Z1》曝光度一下就上来了,很快就登上了Steam排行榜前五,与一众3A争锋。相比当时排行前列的游戏来说,《H1Z1》是少数拥有国内玩家组织同时又有大量敌对国外玩家组织的人,特别是日本人。我们从小接受的教育中经常会提到日本人曾经的暴行,督促我们勿忘国耻,然而现在是和平年代,难不成你还能去寻衅滋事?不过呢,游戏里可没有什么法律可言,可以尽情抒发自己,我想这应该就是大逃杀能火起来的导火索。
话又说回来了,火的本来是沙盒生存模式《Just Survive》,怎么大逃杀模式的《King of Kill》却后来者居上了呢?其实这是一个很好笑的问题,因为这是一个沙盒生存类游戏啊!就是开局只有一条裤衩那种,资源都需要慢慢的去积累,就算里面有之前存在的中国组织,有一些底蕴,但面对突然涌入的庞大队伍,肯定是两眼一抹黑,特别还是被日本人抄了一次家之后。这就使得很多人一下子不知所措:老子进来就是为了打日本人的,你和我说还要慢慢捡垃圾???怎么办呢?哎,这下巧了嘛,在大逃杀模式里是可以很快的进行装备收集,找到志同道合的“红衣军”,与一众国外玩家拼杀,顺带“扬我国威”。
能和国外玩家一起玩的游戏并不少,“红衣军”也不止《H1Z1》有,凭什么它曝光一次以后就把比它游戏品质更高的游戏游戏给踩了下去,还踩得那么狠。我觉得其实这还要归结于大逃杀类游戏的一个特性——Roguelike,如果大逃杀类游戏少了随机性,其乐趣肯定会失去不少。说了那么多,我们终于要进入正题了。。。
首先来说说什么是Roguelike,这其实是一个诞生于上个世纪七十年代的游戏类型,RPG的一个小分支,不知道年纪和在座的各位相比起来怎么样。那Roguelike到底有什么特点呢,什么样的游戏可以定义为Roguelike?以下是我摘取自百度百科的解释。
Roguelike类型游戏在2008年的国际Roguelike发展会议上进行了明确的定义,并被命名为“柏林诠释”。在命名并定义的过程中,其中出现频率较高的特点包括:
1、生成随机性。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。
2、进程单向性。当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用"S/L大法"来降低游戏难度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。
3、不可挽回性。在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。
4、游戏非线性。严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
5、画面朴素性。其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。但是很多Roguelike类游戏出于对Rogue的致敬,会直接使用ASCII字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字——@。
6、系统复杂性。Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。而Roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了Roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。
从百度百科来看,大逃杀类游戏几乎满足Roguelike的所有特点,当然除了“画面朴素性”,但是,不知道大家有没有注意到百度百科给出的解释中有着这么六个字“出现频率较高”,也就是说这六个特点并不是真正的确定下来的特点,只是被人比较认可的特点,于是抱着实事求是的态度我又去翻查给Roguelike下了定义的“柏林诠释”,结果柏林诠释给出了以下定义特点:
1、随机地图。
2、永久死亡。
3、回合制。
4、基于格子。
5、无固定模式化。
6、复杂性。
7、合理的资源管理。
8、充满战斗。
9、探索发现。
好嘛,这么一来很多目前比较流行的Roguelike游戏都不能算得上是Roguelike游戏里,基本上都不完全满足“柏林诠释”给出的定义。但是呢,实际上“柏林诠释”到现在已经并不是完全定义“Roguelike”了。在看了“柏林诠释”原文后,我的第一反应就是:这是在限制Roguelike的发展。于是我就又去翻查文章,发现很多文章和我的观点一致。之所以“柏林诠释”会给Roguelike下这看似死板的定义,实际上和时代有着脱不开的关系,Roguelike诞生的年代太早,根本没人想得到未来会是什么样的,碍于当时的技术限制,才会有了诸如“回合制”、“画面朴素性”、“基于格子”这些在现在看来极其不合理的定义,在当时的技术背景下,Roguelike也只能是这样。
(最早的Roguelike就长这样)
随着时代的发展,技术的进步,很多当年不敢想的东西都得以实现,所以实际上我们可以去除那些因为时代限制而存在的“定义”,那么Roguelike的特点就可以归为以下几点。
1、随机地图。
2、永久死亡。
3、无固定模式化。
4、复杂性。
5、合理的资源管理。
6、充满战斗。
7、探索发现。
所以大逃杀类游戏满足这些特点吗?
1、随机地图。有人会说,大逃杀类游戏的地图不都是固定的吗?这个特点怎么会满足呢?实际上虽然地图的样式的固定的,但你每次的降落点却一定是随机的,资源也是随机的,遇到的人也是随机的,毒圈亦是随机的,如果不给你看小地图,没给出“地图”的定义,对于玩家来说大逃杀类游戏确实就是“随机地图”
2、永久死亡。这个想必就不需要解释了吧?在大逃杀类游戏中,一旦你死亡,就只能再开一局新的游戏,之前游戏所获得的所有道具都会失去。
3、无固定模式化。这个可以理解为“非线性叙事”,实际上和第一个特点有着逻辑关系,因为一切都是随机的原因,你每一次所面对的东西不一样,你的所有行为也会随之改变
4、复杂性。这个和第一个特点也是纯在逻辑上的关系,甚至可以和第三点合并,在大逃杀类游戏当中,因为随机的问题,你要面对的问题也就不一样,面对的敌人也不一样,也就是说你不可能用同一种方法取得游戏的胜利,没有攻略之说。
5、合理的资源管理。在大逃杀类游戏中,所有的资源都是有限的,且所携带的数量也是有限的,这就非常的考验玩家对资源的合理运用。
6、充满战斗。在大逃杀类游戏中,你要面对的是几乎100个敌人,而随着毒圈的慢慢缩小,遇到敌人的几率也会慢慢变大,随时都有可能爆发冲突。
7、探索发现。在大逃杀类游戏中,最重要的一点可能就是收集资源了,说句扎心的,可能很多玩家也就是捡个东西玩(我会告诉你其实我也是?)综上所述,其实大逃杀类游戏完完全全就是Roguelike类游戏。
解释到这,我们现在再回到开头的问题,大逃杀为什么会那么受欢迎。因为可能性,虽然大逃杀类游戏看似游戏性单薄,但因为其Roguelike的特点,游戏中有着万般可能性,会发生的事情几乎不可能重复,可玩性实际上是高于很多游戏的。再加之其快节奏的游戏风格很符合当下玩家们的习惯,大逃杀类游戏火起来不是没有理由的。
我是一个并不爱玩大逃杀类游戏的人,所以可能见解很片面,能取得如此成功,肯定不止这么一个原因,那么你认为大逃杀类游戏为什么会那么火呢?