战令完善建议&活动礼包价值分析

修改于2020/08/241382 浏览问题及BUG反馈
以下说明均属个人游戏价值观体现,不喜勿喷
2020.05.01更新的战令及其配套的战令升级体系相比于前两期已经完善了一些,只是俺觉得还缺点内味🐧,仍有巨大进步空间。
表一战令升级体系任务表
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一个月战令等级上限50级,一共是50000经验,如若30天肝满且不买经验,则可以得到总计54000经验值;如若不氪金纯白嫖,目标的等级为40级,甚至可以一天省下一两个任务不做或是三四天不玩都可。
商城物品定价一览
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表二战令奖励兑换表
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补充:图中灰色填充为本人根据商城其他物品售价合理推测的价格 前面的都是铺垫,接下来点一点主题,个人的意见是增加经验值积分兑换系统,即新增一个战令等级满50级后开放的商店,里面出售一些物品,包括单不限于皮肤、奶酪、墨血等,使用货币为战令经验值。一部分原因是购买了战令等级之后,经过一段时间做任务,很快就会满级,接下来溢出的经验值会让人觉得吃亏,开放一个商城则可以缓解这些问题。
接下来分析活动礼包:
表三活动礼包内容表
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补充:①价值/售价比表示单位RMB所对应的钻石价值;
②灰色填充为本人根据经验合理推测所得;
③备注内容为本人评价,仅代表个人观点。
(其实本人懂事之后就再也没买过礼包了,只买战令和白嫖,1买战令是为了防止数字狗倒闭,多多少少支持一下;2白嫖是游戏态度)
根据活动礼包的定价,进一步算出战令的大概价值,为什么拿活动礼包的定价算呢?当然是因为商城里正常卖的东西根本没几个人会去买,至少俺是这样觉得的。
表四战令氪金价值表
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根据表三的价值/售价比,反推战令内容的大概价值;个人认为这个结果还是比较合理的毕竟周期长达一个月。(补充:白嫖党没必要买了,我懂)
战令价值&活动礼包价值分析部分已经结束,以下部分为深入讨论关于战令完善——新增满级开放商店的内容,提建议顺带给方案,俺真是白给第一人。
首先¥6等于10000经验值,一天最多1800经验,即¥6亦等于肝5.56天,再根据表四内容不难得出
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按照上表分析,如若开放经验值兑换商店,并且兑换比例大致接近上表所述,明显很不合理——周期太长,根本兑换不了多少真正有价值的。
方案:
①采用抽奖系统,溢出部分的经验值仅可用于购买抽奖机会和其他(部分删减,感觉内味🐧太冲了);
②奖池加入大量其他物品,参考许愿池,战令奖励;
③适当再增加一些战令系统经验值获取方式;
④定价:600经验值可抽一次
关于单次抽奖机会的定价自然也是要科学合理的(虽然整个游戏的价值都有些迷人)。
根据墨血建议售价17.05¥,6¥=10000经验,易得墨血≈30000经验,个人认为这个新系统墨血的爆率控制在2%或许合适,即单次抽奖机会=30000经验x2%=600经验,满打满算一天(1800经验)可以抽三次,其实俺也没多在乎这些,或者奖池有没有墨血都无所谓,在这里它只是个计量单位,俺只是为了抽着乐。
小结:本来仅是想给战令优化方向提一些建议的,但俺不喜欢无的放矢,遂做出了一点点分析。写到战力价值表的时候就很直观地感受到了可薅羊毛的地方,这就是一些工作室经营的一项业务所在。也是为什么游戏公司要打击工作室,打击外挂,因为这么做就是提前消费这个游戏的寿命,就是在抢钱,夺人钱财如同鲨人父母。想的多的朋友也就会知道,为什么伊洛纳不开放摆摊、交易等功能,这根本就不可能,或者说现在的绝大多数手游都不会这样做,因为费力,且不讨好。
虽然没几个字,但俺仍然费了一早上才写完。
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