街霸对决:研发笔记第二期,探寻人物劲爽打击感的秘密
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Hello各位小伙伴们,我们又见面啦~在上一期研发笔记专栏中,小丽和大伙分享了《街霸:对决》游戏中美术创作的幕后故事。
这一次我们再次延续经典之旅,继续将玩家们特别关心的战斗玩法创作思路进行拆解,呈现经典IP人物的招式、打击感的拆解。那么话不多说,让我们一起去探索一下这背后的故事吧~
揭秘打击感相信各位游戏迷们都非常注重“打击感”这一要素,那种拳拳到肉的快感是其他游戏所给予不了的。那么什么才是打击感呢?
这是一个很难以下结论的词汇。有的小伙伴认为,打击感就是屏幕晃动,特效满天;也有的小伙伴认为打击感就是打到人的时候,有一种明显的反馈感。
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虽然大家的见地可能不尽相同,但是一款优秀的动作游戏,它的打击感一定是非常出色的!尤其是街霸系列,在当时那个百花齐放的年代里,它也凭借着激爽的打击感给玩家们留下了不可磨灭的印象。
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现在回到我们的《街霸:对决》中来。为了让各位小伙伴们体验到原汁原味的劲爽战斗体验,我们的研发大大们也费了一番功夫!下面小丽就来采访一下负责动作设计的研发大大吧~
单个人物打击感设计侧重Q:大佬,可以为我们介绍一下单个人物打击感设计侧重有哪些方面么?
A:说到打击感,最重要的是当然是经典还原啦。卡普空作为公认的游戏界动作天尊,在动作设计、打击感设计上都具备极高的造诣。所以我们以此为基础,在角色技能动作设计中,将视觉、音效、手感等多重感官进行结合,力求最完美!
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此外,《街霸:对决》着重围绕着玩法规则的多样化进行设计。街霸中的角色众多。为了让大家对自己喜欢的角色满意,所以在战斗内部机制设计上,我们会投入更多的精力在多角色平衡和角色间连招、连击的细节打磨上。
对于细节的打磨与品质升级Q:原来有这么多需要注意的细节!那么在研发的过程中,我们都做过哪些改进呢?
A:首先的一点,是进行模型比例的拉伸。在较早的版本中,战斗模型的头身比是2.5头身,不过大家的反馈都是“太Q了”,“不够街霸”,“短胳膊短腿的”。
后来我们用了大概3个月的时间,将全部的模型进行了重置,将头身比调整为4.5头身,同时,也对模型的配色进行了调整,降低了一定的饱和度,角色更加写实。被击的动作幅度都有效地获得放大,整体打击动作也更具有“拳拳到肉”的感觉了。
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(开发中画面,请以实际游戏品质为准)
第二点,则是技能动作的缩帧。在相对偏Q的版本中,我们希望整体的动作更流畅和顺滑。所以,我们加长了过渡帧,使动作看起来显得柔、缓,一定程度上也符合当时的头身比设计。
将头身比改良后,我们也对动作帧进行了修正,突出打击帧、命中帧的设计,弱化过渡流程,配合局部特写和动作延展,有效地提升了打击感,打击节奏。
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此外,我们也精心调整过被击的受创幅度。被击动作的幅度加大,大家才会切实地体会到击中敌人的感觉。另一个重要改动是,早期版本中,从被击命中到最大幅度的过程很长,会显得整体打击感很柔。
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针对这一点,我们极大压缩了变化过程的帧数,一下子就达到最大程度,保留部分恢复过程。每次打击都变得很干脆、利落,让游戏玩起来更“爽”!
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最后则是打击爆点细化、顿帧、震屏的梳理。根据每一个动作的实际打击方向和强度(轻、中、重),逐个的调整、配置爆点类型(拳、脚、刃)和朝向。同时,针对每一个打击点配置相应的命中顿帧和震屏效果。
打击感具体从何而来Q:现在的版本已经有了很大的进步啦~那么大大可以来举例说明一下如何实现这种打击感吗?
A:由2D游戏转为3D游戏是一项挑战。如果完全模拟3D的效果,势必会带来比较大的性能损失,导致降帧、卡顿,玩起来非常不顺畅。为了克服这一点,我们专门订制了一套碰撞框检测系统,用于打击判定和角色碰撞。
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以上图来举例,首先是模型的被击碰撞框(绿色)。考虑到角色身材差异,我们为每个角色都设置了这样一个碰撞框,并且它还会根据战斗中不同的技能动作随时改变;
为了更加贴近原著的爽快手感,我们还补充实现了一套圆形的刚体碰撞球机制,辅助实现2d环境下的模型碰撞检测,避免重叠,以及实现模型位置挤压的效果。
加入这些元素的结果,就是可以精确地显示敌人的受击位置,产生爆点,让大家有非常直观的击中反馈,身临其境!
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对于远程投射物碰撞,我们也采用了少量向后偏移的方式,配置碰撞框,用以弥补2D矩形碰撞环境下,打击、爆点位置怪异的问题(会出现提前引爆)。
同时,也适用于穿透型投射物的打击效果实现,飞行过程中会有持续的碰撞检测。
类似于波动拳的实际效果,在出手位置即可发生碰撞、伤害,与原作效果保持一致。
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一个完整的技能,从蓄力闪光到多段打击完结的过程,每次打击都会基于动作决定每一次打击碰撞位置。
以肯的火焰升龙拳技能为例:
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前摇部分,配合停顿和闪光,将玩家视线聚焦于技能发动者;
停顿后,快速出拳,由缓至疾,通过速度、节奏的变化,体现出冲击力;
命中时,在恰当位置出现火焰被击特效,配合展示肯的火焰打击特性;
辅以即时出现的伤害飘字、震屏、音效(单独的火焰打击音效),传递打击命中的效果。
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后续两段打击,随攻击动作的升空,被击目标同步上移,并且与攻击者的相对位置也有所变化;
在最后一个打击点时,判定已经从腰侧移动至拳尖,通过一个拖拽的动态过程和每次命中时的顿帧停滞,传递动作节奏和打击感。
未来的设计调整与创新方向Q:原来如此!那么未来在人物招式设计方面还会有哪些调整,有没有特色招式的补充和创新呢?
A:之后会加入更多角色,更多技能,由基础延伸到连招,汲取每年EVO、街霸大会上,顶尖选手随版本不断迭代的新招式、新思路,将精彩表演在街霸对决中再现。
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同时也会丰富逻辑效果,探索和扩展《街霸:对决》IP的可能性。
原来《街霸:对决》的背后,有这么多不为人知的故事呐!大家在看完这次的采访之后,有没有更加期待了呢?小丽相信,研发大大们还会更加努力,将更完美、更劲爽、更还原经典的《街霸:对决》带给大家的!