「黑石: 黄金外星人」:FPS里程碑光环下的DOS佳作

精华修改于2018/07/052010 浏览综合
让我们把时光倒转回1992年。
1992年5月,《德军总部3D》(Wolfenstein 3D),一个首次将暴力元素与第一人称视角探索结合起来的游戏出现,用创新的玩法开启了一个时代:让第一人称射击类游戏(以下统称为FPS)从出现到迅速走进大众视野里,仅用了不到几周的时间。而开发商Id Software在那一年后发行的《黑石:黄金外星人》(Black Stone: Aliens of Cold),使用同样的游戏引擎开发并优化了细节,却在短短一周后,因为更受瞩目的《毁灭战士》(Doom)的发行而出师未捷,成为了游戏史上昙花一现的系列。然而它跨时代的视角体验,和结合了地下城因素的半开放探索系统,丰富多样的游戏设计放到今天都足以被视为一部佳作。
TapTap
故事发生在2140年。
在玩家的帮助(操控)下,刚刚被招募的前英国皇家海军特工Black Stone,被派去阻止科学家Pyrus Goldfire博士征服地球的邪恶计划:企图大批量制造生化人和基因突变的外星物种奴役人类。
TapTap
游戏的6个章节的故事贯穿在11层楼里发生,主角Black Stone需要经过到包括2个秘密区域在内的地点,并击败大量血肉模糊的怪物和不时出现的改造人。期间会随机掉落的4种颜色门卡,是开启新房间和新关卡的主要道具。
探索半开放式地图
黑石有着类沙盒(sandbox)的地图,视角固定为水平前行。有趣的是,视角切换速度与鼠标控制速度成正比,足以流畅配合快速地射击反应。而每个关卡还存在不同的路线组合,成为提升玩家的选择自由度的一种尝试:既可以快速穿越关卡,通过不同路线组合来避开强大敌人,也能够追求完美通关,扫荡所有的潜在威胁。
TapTap

在迷宫里面藏着大量出其不意的设计:墙壁上毫不明显的电闸,隐藏的补给机关和秘密区域开关等等,不仅提升探索的丰富度,还能辅助策略,成为远程消灭强力敌人的机关。在游戏的困难模式里,还会出现大量足以秒杀角色的敌人,这时还需要多次尝试来找到最佳走位。
TapTap
此外,环境里的物品也提供了不同的交互方式,玩家可以射击炸药桶轰炸敌人,或是通过打开培养瓶,收获武器,但更多时候是受到空降强力怪兽攻击。
在今天来看,黑石的地图的设计绝不算精细,但是在探索地图过程中,未知的怪物的空降和门后奇袭,让这个早期游戏的探索过程有了种地下城一般的神秘吸引力。在封闭的空间内游走,加上激烈的突突突电子音,能不断激起在封闭空间里探索时的幽闭恐惧,以及对于空间细节不断补充的想象力。
2.5维的视角设计的贴图迷宫
TapTap
黑石的渲染利用了德军总部的引擎——用射线渲染的方式来创造一个类似于三维的效果。2.5D又被称为伪3D技术,是在电脑硬件处理功能和多边形技术不足以支持大量运算量的年代产生的产物。即使看上去是三维世界,玩家既不能上下转动视角,也不能跳跃或蹲下,因为地图仍是二维的。
TapTap
但相比之前的作品,黑石在墙壁边缘加入了更多的光影照明的细节,丰富的层次感相较同期DOS游戏更加出色,也让主角行进过程中的迷宫般的墙壁和天花板场景切换更为流畅生动:单一连续的贴图在玩家快速前行中充斥了玩家的整个视野,加强迷宫里压抑的封闭结构,让人永远不知道的下一扇门背后的情形,成为一种怀揣着探索地下城的一种惊恐与期盼并存的心情。
在还在用CRT显示器的年代里,游戏里单点透视的视角与矩形的墙壁,像是藏在显示器机身里的异世界,形成了绝妙的视野延伸。
TapTap
敌友莫辨的NPC
时常出现的敌友莫辨的NPC加强了游戏性:关卡评分指标 “不得误杀无辜”的评判标准。在游戏中的攻击必须由NPC主动攻击后才能判定为正当反击,滥杀无辜则会影响关卡分数判定,游戏的设计让玩家举枪前必须思考再三。然而这些着穿着白袍的实验员却没有这么友好,他们当面假意附和,却在背后出其不意偷袭,实在是暗箭难防。
TapTap
举棋不定的NPC人设还原了任务过程复杂摇摆的人心,游戏所设计的道德困境在暴力的游戏中提供了一定的决策难度。
此外,玩家还利用“警卫能用光弹药”的设定,通过走位来耗尽敌人子弹,便可以收获一群收到惊吓肆意奔跑的小人。在这点上,设计师在弹药设定上对于NPC和玩家是同样公平的。
略带遗憾的武器系统
可惜的是,武器系统在黑石中并没有过多地被考虑,不同武器间差别仅是攻速的不同。武器平衡性上,无限弹药的慢速手枪可以用在引起警觉的情况下偷袭对手,但是过慢的攻速很容易让玩家在接下来的回击中无力反击。而有限弹药的火箭发射器虽然可以进行范围攻击,足以给纠缠不休的血浆怪一记强力反击,但是有限的选择性以及困难的弹药补给为实用性打了折扣。
简单的武器系统虽然减少了武器搜集和组合带来的乐趣,但是同时也加强了走位的要求,在无法预判弹道轨迹又强手云集的高层区域,只有熟练地利用有限的遮挡物和快速切换视角可以捡回半条命。
TapTap
然而操作难度上去了,命却不太够用。在黑石里,玩家的生命是游戏最稀缺的资源,仅不足6%出现几率的医疗包让血条尤为珍贵。游戏只给玩家一条命通关(虽然可以用S/L大法),这时最重要的是减少受伤几率。不过,官方很贴心地在每层安排了隐秘的进食区域(虽然大部分是坏的),还将部分怪物关在笼子装置里,让玩家得以无视前行。如果想不开希望完美通关,则需要打开闸门,闯入机关,释放怪物来搏命。
重复但不乏味的战斗机制
除了武器系统的缺憾外,战斗内容本身也又些重复:敌人特征和回击的方式大体是一样的。不论敌人是机器人、血肉模糊的怪兽还是改造人,特征都是血量高、攻击力高但直线攻击的敌人——除了机关外,所有的怪物攻击方式是类似而重复的。此外,章节间差别并不大,更多在于不同楼层的难度差别:敌人会对他们发现的目标穷追不舍,表现在画面上就是扑面而来的敌人用飞弹和泥浆来驱散外来者。有些还可以一击必杀,或者调用机关来辅助攻击,但是没有再进一步的进化打击流程或者对玩家更高的策略要求,基本上通过S/L可以一命通关。
尽管关卡战斗玩法重复,但是足够的细节设计和游戏开放度也足以让玩家有更多的可能,按照自己的节奏探索地图。
TapTap
TapTap
-男主角生前看到的最后一幕-
结语
Black Stone有着出色的浸入式地图探索体验和恰到好处的难度设计,即使放到FPS游戏高度成熟的今天,仍然有着堪称独特的游戏细节。而在行进过程中绵延的迷宫式经历,和old school的迷幻画风,犹如记忆宫殿的隐喻,提供了一种不由得被未知吸引的体验。
每个人记忆里总有着一些游戏,无论过了多久,画质技术改变了多少,记忆里的时间似乎还那片刻流连。小时候,在我记忆中的满是每日想尽借口蹭着电脑玩黑石的经历,那种揣揣不安地端坐在电脑面前,却忍不住沉浸于画面带来喜悦和恐惧的每一天。对我而言黑石是这样的存在,也是玩游戏开始的地方。
只是小时候没有好好看英语提示,每次都不能一命通关,成为了记忆中一个永远没有结局的探索游戏…
TapTap
-调皮的boss突然间消失了-
P.S:
移植版Black Stone在steam已上架,也可以像我一样下载DOS模拟器运行。
参考资料来源:
7
2
12