”永远的七日之都试玩评测以及建议
9.28,很幸运的得到了测试的名额,来说一下七都的一些优缺点吧。
《永远的七日之都》,首先得说已经很久没有看见过质量这样高的手游了,现在市场上的手游(单机除外)大多是一个模板,看的就是谁的立绘更好,谁的操作,UI更舒服,谁福利更多,但是七都可以说让我眼前一亮。一开始我以为这是一个动作游戏,甚至很想吐槽这战斗模式和操作,但是在玩过一会儿之后我发现,这游戏的定位应该是一个综合型rpg游戏,战斗这是一小部分。在七都中,玩家要操作神器使和异兽以及敌对势力进行作战,要收复沦陷的地区,之后还要建设这片地区,除此之外还要在关键时刻做出自己的决断。当然,神器使的养成也是一部分。
接下来简单说说加分项和减分项,以及一些建议。
加分项
+画风很好,开场cg让人感觉这是个被手游耽误的动漫公司【滑稽】
+剧情设定一流。除了主角钦定救世主外,七都的剧情具备了一个好故事的所有要素。并且玩家可以做出一定的选择。
+人设饱满,每个人物个性鲜明。感觉每个角色都可以厨啊(๑• . •๑)(当然,有些人设会让人不自觉的想到其他作品中的人物。)
+战斗系统,没错,你没看错,战斗操作确实是加分项【此处没有滑稽】。首先,我们要摆脱动作游戏的标准来看战斗操作。七都的操作类似于王者荣耀这样的moba游戏,可以说这一个pve的王者荣耀。这种关系就好像魔兽争霸和魔兽争霸rpg一般的关系,莫名觉得还挺带感。而且,赛哈姆小姐姐霰弹枪打击感真的好棒啊,还有击退效果。另外,角色技能和怪物的技能可以看得出来也是精心设计过得一旦接受了这个设定还是蛮不错的。(by the way个人感觉这种模式比崩崩崩更适合联机一点)
+建设玩法毫不违和,增加了游戏内容,并且让人很有代入感
+多周目的设定大赞,不仅仅是这样设定很cooooooool,而且也避免了无脑刷刷刷的疲惫感。
+没有体力限制。
扣分项
-战斗系统,你没看错,又是它【滑稽】。在我看来,战斗操作还不是很完善,僵硬,不适感还是会有,并且很多神器使的打击感还是很差的。这个我在建议中还会提到。
-模型,相比起动画,立绘来说,建模还是略显粗糙,不管是大模型还是战斗时的小模型。
-部分角色有配音,部分角色没有,虽然因为是测试,但还是略感不适。
-这一项留给未来剧情打完后可能有的无聊期。(因为还不知道多周目后面将会怎么发展,还是很期待有个惊喜。)
建议
【关于战斗系统】
1.大多数神器使的普攻都是多段的,但是移动会打断普攻的连续,重置回第一段。我建议短时间内小的位移应该不影响普攻的连续性。可以中间有短暂停滞不是边走边打(就像现在这样),但是移动过后普攻最好能直接下一段,这样可以有效的提高走A的顺畅性,又不至于边走边打像在滑行。
2.技能释放最好能有个取消施法的设置。
3.(这是个bug)战斗刚开始玩家还没法操作角色时,如果很近的地方有怪,怪会直接上来打,虽然无伤大雅,但很难受。
【养成系统】
目前的养成系统很干净,没有些乱七八糟的东西,但是略显单调,可以考虑给每个角色加入特有的天赋树,并且需要玩家有选择的加点。(尽量避免单纯的数据提升,那个有装备就够了,往一些特别的效果上考虑一下。不一定要多,可以隔十级2选1之类。)
【氪金】
游戏要赚钱我觉得应该让玩家自愿去氪金。氪金方面,应该让玩家花费比例较小的部分去抽人物,而花费比例较大的部分去买些厨力向的东西,比如皮肤之类的。当然这个前提是游戏品质足够高,角色足够让玩家来厨,我觉得七日之都可以满足这个条件。
【玩法方面】
首先,作为一个剧情极佳的游戏,单机方面足以吸引玩家并且让玩家玩很久了。但是一个网络游戏要长久的运营,必然要增加玩家间的交互性,比如协力pve(既然你游都已经把角色分成战士,输出,辅助了,pve参考传统rpg也不是不行啊。建议不要全部弄成单独打一个boss的,太枯燥。设计一些副本给碎片时间打,一些更有趣的副本给较长时间玩的。可以参考魔兽争霸很多rpg那样。)。个人觉得pvp不是很好做,虽然可以参考王者荣耀之类,但是平衡之类的东西是个浩大的工程,而且pvp一旦做不好很容易被玩家喷。如果贵游有自信可以尝试【善意的滑稽】
【最后】
我想看神器使立绘嗷,只有模型看不到立绘啊TAT.
大概就这些了,有些一时半会儿想不到的下次在补充吧。(by the way,早日公测!我要喊我朋友一起玩!)