来自一年后的赠言

修改于2019/08/2410 万浏览综合
这篇旧文写于一年多以前的激怒之下,不玩忍三已经很久了,但一些帖子也老是被挖坟,今天干脆全部关闭了。(当然这贴是半年前官方关的)
这一年时不时就会有人群里at我,说我的帖子又被转发了,说我快成为忍三的马客思了(?)
其实怒火过后,重新审视这篇帖子,字里行间有很多不恰当的假想和攻击,把别人贬得一文不值更像是一种泄愤,并非什么“一针见血”。
虽然还是特别讨厌小白,尤其是它开始往我手机疯狂发了六七条彩信广告之后,但我也不希望各位真把这篇帖子当做什么金玉良言。
最近tap上有个新游戏甚至开始抄袭小白的忍阶系统和悬赏玩法了,甚至连个人资料卡片如同照搬。倒让我意外小白居然开始成为了别人抄袭的目标。
那种拾人牙慧的玩意,奉劝大家千万别玩。
所以我想还是说两句真正中肯的话。
忍3的美术、设计、玩法有颇多可取之处,一年之后,团队仍然在兢兢业业工作,美术仍然在制作新的美术资源,设计师还是在设计新的关卡,运营还是在拼命给我发彩信。
作为氪金游戏,它有营收目标,有内容压力,经过了几次内测之后,很高的评分与极快消耗的内容产生了矛盾。
所以收缩了资源获取,拉慢了养成曲线,卡住玩家进度。公测出来时就变成了我们看到的样子。
恶心但是有效。
在游戏的设计中,恶心但是有效的例子很多,比如说在线礼包、活跃度礼包、制造矛盾让玩家打起来、以及制造大量随机性,都能延长游戏寿命。
毕竟游戏内容耗尽就什么都没了,而拼掉一部分口碑,把游戏做的很慢,还能从茫茫人海中筛选出一群毕竟能忍的忍忍,一起愉快的游戏。
红极一时,但又迅速落幕的游戏也不少吧?你还记得几个?
忍三这棵树,虽然枝冠扭曲,散发着奇怪的味道,但不可否认,也仍然是一颗常青树。
所以,是对是错,不能单独从一个角度去观察。
当然,我现在这么说不是为了挽回面子,也不是什么“打脸”(打脸这个词是***用的)
忍三运营至今,做过一些的恶心的设计,有过自大和愚蠢,对于事件的处理也有不少让人不满意的结果,这些结果积压在人心中,一朝爆发,被人反复翻出来也是正常合理。
是人便会有一些性格上的缺点,比如说因为所处立场的差异,觉得这个资源量“很多,你们为什么不满意”,比如坚持自己的设计,不去改得更好。
但显然我说的那些已经过时。
祝各位玩得开心,也不要执迷。
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