游戏趣史:游戏史上有哪些前无古人的创新

置顶修改于2019/04/251 万浏览综合
游戏,几乎与当代所有人都存在着交集。大家因为快乐而聚集到一起,渐渐的从不被理解发展成了一种文化。游戏界现在能有这么多可供选择的优质内容,跟那些倾注心血不断创新的开发商们有着密不可分的关系。
科技不断地发展进步着,从电话线到光纤,我们的网络速度越来越快。那么游戏史上,有哪些惊人的创意,让整个业界迎来了“光纤传输速度”般的改变呢?
以下介绍按照时间排序,带大家一起回顾一下游戏史上那些惊为天人的设计。虽然游戏历史并不长,但里程碑式的作品着实不少。
Rogue:随机性才是游戏的乐趣所在
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这个世界充满了未知,人类惧怕未知,但也喜欢探索未知。当一个游戏有固定的流程攻略,那么我们很快就会因为记住了攻略流程而渐渐觉得乏味。但如果每次进入游戏都会遇到未知的挑战,那么游戏的耐玩性就会大大提升了。
1980年,Rogue开创了“每次进入都会随机生成地图”的先河。玩家死亡一次就要重新开始,而重新开始的时候地图又会重新生成。虽然用现在的视角看去这个游戏简陋无比,但这个游戏模式让无数玩家着迷。Rogue的高自由度则催生了以辐射、GTA等为代表的沙盘作品。
近一点说,我们手机上也能看到类似的优质作品,例如《元素地牢》、《元气骑士》,《符石守护者》等。Roguelike(类Rogue游戏)已经为一种游戏类型,可见其地位之重要。
超级马里奥:标题写不下的创新数量
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相信有不少人的童年正是小霸王游戏机上的超级马里奥。并且大多数人都没能通关这个“可怕”的游戏。因为这个作品在后期的难度,不亚于我们如今面对的i wanna。
超级马里奥诞生于1985年。虽然国内很多人可能都是在2000年甚至更晚才接触到了这款作品,但丝毫不影响这款作品的趣味性与耐玩性。
在吃豆人的基础上,超级马里奥的完成度可以说是相当“恐怖”。地图丰富多样,从地表到地下,再从地下到水中,从水中到云霄。内容更是不限于我们能看到的变身系统、隐藏奖励、踩踏攻击、迷宫、金币奖命。
超级马里奥总共有八个大关,每个大关有四个小关。当年国内的传统观念中,游戏还是给小孩子玩的,而超级马里奥后期的游戏难度,根本不是小孩子能轻松驾驭的。不但需要考究操作,还需要解密,如果没能解开迷宫的谜题,将会被困在一个无限循环的地图之中。
这款作品的大量要素可以说让之后很多作品失去了“创新”的机会。
俄罗斯方块:大佬无需多言
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这款作品跟超级马里奥诞生于同一年。可以说它是“小游戏”类的鼻祖。有多么重要,自然无需多言。
热血硬派:这横版游戏竟如此的甜美
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1986年,Technos发明了八方向移动横版动作作品(热血硬派)。可能很多人都没听说过这个名字。那么就直接说影响吧。
《热血硬派》可以说开创了横版闯关类作品的先河,它在作品中增加了一条轴(超级马里奥可以视作只有x轴和z轴,而这个游戏增加了y轴),并且新增了一个“击败本房间内所有敌人后才能进入下一个房间”的概念。
是不是听起来跟DNF的玩法机制一模一样呢?提起DNF的机制,其实还离不开另外一个作品,也就是接下来这一款。
勇者斗恶龙:剑与魔法的幻想起点
勇者斗恶龙,被称为日本的国民rpg。游戏中剑与魔法的设定,不但之后称为了大量游戏的题材,也在动漫,小说等领域产生了极大的影响。
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与之相同的另一款封神之作是塞尔达传说。他们虽然不是第一款RPG作品,但却让日式RPG发扬光大。之后包括最终幻想系列在内的大量RPG作品,都受到了这两款作品的影响。
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玩家扮演勇者,一路打怪练级,强化装备,最终打败魔王,救出公主。这一路并不顺利,但玩家享受的正是这种逐渐变强,从一个菜鸟成长为勇者的过程。
街头霸王:竞技类游戏的先锋队员
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如果之前的游戏都是PVE(玩家对抗电脑),那么街头霸王就是第一款PVP(玩家对抗玩家)的作品了。
从这个作品开始,竞技就悄悄的进入了大家的视野。两个人除了能拿着手柄一起闯关之外,还可以互相伤害,街头霸王的出现也为格斗类作品的成长提供了优渥土壤。
魔兽争霸:人人皆可做游戏
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魔兽争霸带来的是“战争迷雾”机制。也就是我们moba类游戏中常说的“视野”。不过魔兽争霸还不能算是MOBA类游戏的创始,这个我们会在后文提到。
魔兽争霸除了为战略类游戏创造了模板之外,还送给玩家一个宝具——地图编辑器。
地图编辑器真的是游戏界的至宝,凭借这个神奇的功能,我们几乎可以在魔兽里玩到任何游戏。真的是任何,比如上面提到的任何一款作品,都能在魔兽中复现。例如:俄罗斯方块。
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而这个魔兽编辑器由于可以自行导入素材,因而这款作品至今依旧活跃,现在各大对战平台仍有大量的玩家。
精灵宝可梦:皮卡皮~皮卡丘~
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1996年,皮卡丘在插画师西田敦子的笔下诞生。就跟当年的米老鼠一样,谁都没有想到,这只会放电的小鼠,最后发展成了一种文化。
精灵宝可梦结合了模拟经营类和RPG,还开创了“将敌人化作伙伴”的玩法。将强敌化作敌人,这让无数玩家为之着迷。
DotA:令人着迷的“同人”游戏
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2006年,一款地图在魔兽中悄然诞生,对,它就是DOTA。DOTA最初并非是一款独立作品,而是依靠魔兽的素材存在的一张地图。背景和技能设定都跟魔兽如出一辙。然而正是这样一张当时只有10个英雄的地图,却在发展壮大之后轰动了整个游戏界。
随着英雄的增多,DOTA的有趣程度开始逐步增加。正如之前Rogue介绍中所说,随机性才是最有趣的。DOTA瞬息万变的战局,开放性极高的英雄选择,让每一场对战都会有不同的体验。双方选择五名英雄,依靠配合和技巧取得胜利。
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DOTA虽是创始,但却并不是最火的。之后出现的英雄联盟(League of Legends),游戏模式的趣味性让全世界都为之赞叹。
起初LOL被称之为“类DOTA游戏”,而拳头公司之后用“MOBA(中文译为多人在线战术竞技游戏)”来摆脱了DOTA的名字。
LOL的发展暂且不提,DOTA对游戏界的贡献,绝对是颠覆性的。
全球计划:站在巨人的肩膀上
当游戏模式已逐渐成形,大家的创新基本都体现和建立在原有作品的基础之上。
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全球计划是由Hi-Rez工作室制作的一款3D射击类的游戏。说起全球计划,可能有很多玩家并不知晓,但如果举例另外一个同类型作品,那么大家肯定不会陌生。那就是——守望先锋。
对,这正是一款结合了MOBA,FPS(守望是FPS,而全球计划实际上是TPS,第一人称视角和第三人称视角的区别),RPG的作品。
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在游戏渐渐变得高大上之后,大家开始把MOBA类作品放在了新的战场上。用3D的视角看待,我们便得到更加酷炫的玩法,整个游戏的感观也更加趋于多元化,沉浸式的优质体验也为越来越多的玩家所追捧。
游戏的发展正如同生命的进化。物竞天择,那些好玩有趣的作品都留存了下来,并加以发展。回头看来,其实游戏史还非常的短。从最早记录在案的游戏,到现在也才过了几十年。
如果在商业性上束缚少一些,或许还能获得反效果,让游戏人能做出更好的游戏。极光计划可以说是打破了国内游戏厂商“赚钱至上”的原则,让游戏人放飞自我,做出一些想做的东西。
有腾讯的技术支持,想必游戏的质量也不会低到哪里去。就比如之前大热的《星露谷物语》就是极光计划发布的,被游戏界各大大佬轮着夸过了。
相信有了《星露谷物语》这个前辈,极光计划的参与者们也会朝着曙光继续前行,不忘初心,专注游戏。
除了《星露谷物语》,极光计划之前还发布了《元素地牢》、《尖塔奇兵》以及《奇奥英雄传》。
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虽然这几款游戏还名不经传,但是谁知道他们会不会在某天大热,然后被写进未来的“游戏趣史”里呢?
好了,今天的游戏趣史就到这里了。让我们一起期待游戏史上下一个里程碑的诞生吧。
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