我们是怎样一步步掉进虐心游戏“陷阱”的?

精华修改于2016/03/301470 浏览综合
自从阮哈东的《Flappy Bird》风靡世界那天开始,每隔一段时间就会有一款虐心游戏杀入各大排行榜,《Flappy Bird》、《果冻跳跃》、到最近的一款《Color Switch》,我们是怎么样进入这些游戏的“圈套”并乐此不疲地刷新自己最高得分的呢?当我们玩虐心游戏的时候,我们究竟玩的是什么?
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平衡法则第二条说:事物都有趋于和保持平衡的本性。一杯冰块,放在桌子上它会渐渐趋于室温,因为没有热交换的时候,达到了一种平衡;日本庭院中的鹿威し,在水滴满后会倾斜流出,再次达到平衡;人类生活在大自然中几千万年,趋于平衡的本性也在就在我们大脑中烙下烙印,可以说,对于波动很大的各种状况,人类是有种让它们趋于平衡的本能的。
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那么现在我们再回头看看,这些虐心游戏几乎都有着同一个特点,一旦开始后,整个游戏需要处于一种极度的不稳定状态,如果玩家没有在极短的时间内完成正确操作的话,结局必然是Game over。而正如之前说过的那样,人是有让事物趋于平衡的本能的,当你不小心进入这种类型游戏的时候,其实并不是在玩游戏,实际上你是在跟自己的本能做斗争。
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大多数催眠行为都是在被催眠者面前不断重复同一个行动,比如晃来晃去的钟摆,比如不断旋转的图案。如果被催眠者的注意力集中在这个行动上的话,更容易进入不思考的催眠状态,虐心类游戏的设计上也遵从了这一特点,从设计上做到操作最简单化,可以非常有效地让玩家进入催眠状态,通常一个手指点击屏幕就能在短时间内完成操作,维持游戏的平衡需要不断用这个简单的操作进行修正,所以玩家在玩虐心游戏时大多处于一种半催眠状态,注意力除了集中在维持平衡上之外,基本上很难有心思再考虑其他事。
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也许有人会说,玩虐心游戏不就应该集中精力在游戏上么?还需要考虑其他什么事?如果这么想的话,你就掉入了虐心游戏的陷阱。当一局游戏结束的时候,大多数情况下理性思维暂时无法控制大脑的思维,也就是说,半催眠状态下根本无法正常思考这一套熔断机制,你所有的精力都集中在操作游戏上,“有困难解决困难,没有困难制造困难也要解决困难”,所以这时候玩家满脑子只有再开一局的想法。
虐心游戏并没有尽头,每一次失误从理论上说都是可以避免的,所以玩家不小心挂掉的时候,往往会有一种不服气的心理:“再玩一次,这个错误绝对能避免“。大多数成功的虐心游戏很巧妙地设计了这一点,玩家习惯操作的区域——一般都是某个点,这个位置在结束游戏后就是“再玩一次”的按钮,一边是不服气的心理,一边是送到手边的再来一次,只要设计合理,在理智完全没有来得及回归玩家的时候,迅速开启一盘新游戏的成本是非常低的。于是玩家就这样陷入了一次又一次的循环,无法下车。说到这里也忍不住想说一句,我们知道大部分虐心游戏都是靠广告链收入,可是如果投机取巧想要在游戏结束时趁着玩家头脑发热的时候弹出个广告,虽然玩家不小心点击到这个广告的成功率很高,可是这个广告无疑是玩家激情的冷却剂,关闭广告的同时,游戏或许也就被关闭甚至卸载了。
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如果只是被虐的体无完肤毫无还手之力的话,相信任何玩家都不会坚持下去,一个好的虐心游戏总是会在难度设定上给玩家某一次突围的机会,让玩家有机会突破自己历史最高纪录。大多数虐心游戏的障碍都是随机生成的,这些障碍有些难度高有些难度低,从概率上说,就算没有刻意设定,只要堆足了游戏次数,玩家也有很大的机会碰到一组很简单的障碍。一旦超过了自己的历史最高纪录,从一次次被虐的心情中获得的成就感是无可比拟的,这时候玩家会像斯德哥尔摩综合症一样爱上当前玩的这款虐心游戏。
成功时刻总是需要分享的,没有崇拜者,就算站在世界最高点又如何?虽然对于不相干的路人来说,并不能完全明白你在分享和炫耀什么,可是对于饱受虐待的玩家们来说,某一次成功的突围所带来的成就感会被无限放大,或许这次成功只是《Flappy Bird》跳过了十根水管这么简单,可是之前每次都没有超过五根水管,这时候玩家还是有着相当高的分享需求的。如果能在每次超越最高纪录的时候适时弹出分享框,相信这个效果也是非常明显的。
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当我们在玩虐心游戏时,我们到底在玩什么?虽然说开发商给我们挖了很多坑,可是不可否认正是这些所谓的“陷阱”给玩家带来了相当多的乐趣。当然如果你准备尝试开发一款虐心游戏的话,只要学会正确的“挖坑”方式,相信你也会收获到属于自己的用户群。
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