锄强扶弱侠之本也——卡牌数据修正建议贴

精华修改于2021/06/103656 浏览综合
大家好,我是在修改平衡数据时经常左右横跳的九野一鸽。
玩家群体集结起来的智慧总会远远碾压研发组的极限,竞技类游戏中尤其是如此,决定胜负的条件越多,设计便越会越容易失误,我们的设计者也不过是其中的一种。
《九野》一直以来都是基于游戏中收集到的对战数据来进行卡牌的数值调整修正,不过人力有限,结果时常不如人意,得到了大家不少批评和吐槽。
我们主要会基于以下的几个角度来确认一张卡是否值得被修改:
主将全局使用率/胜率,主将圣位使用率/胜率,主将至尊段位使用率/胜率
主将对战主将胜率
卡牌整体使用率/胜率,卡牌对应主将使用率/胜率,卡牌对应主将圣位与至尊段位的使用率/胜率
大家可以看到,我们经常是以“能不能赢”这一点来作为判断的依据;当然,有些时候也会有其他方面的考量,比如是否剧情和世界观中角色的表现;使用后对局时间会否被延长;卡牌异能是否理解有困难;或者太过不适合于当前环境下使用等等。
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总有些牌的胜率出乎所有人意料(图文无关)
近期胜率数据公布后大家能够看到,有时候自己的体感和数据是相符的,有时候是不一致的,但这也并不说明数据就是绝对的,很多细微的情况变化将会影响到数据。
有些时候,你的感受比较正确。
比如说。数据并不能真正记录“玩家感受”,实际上也不能把包括“对战时长”、“玩家水平波动”、“操作精确度”以及“牌运”等等因素计算进去。而有些牌实际上实力很强,但却没有能够与之配合的牌(通常是组件还没出)导致一时间数据很弱——结果在下一个版本环境突然爆发这样的状况也发生过不少次。
还有些牌虽然胜率不算高,但是会让对手十分不适,甚至超越了胜负的不适——导致比那些胜率很高或者很低的牌更大的不满,这类牌也是无法从数据上显示出来的。
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(图文还是无关)
我们修改卡牌的初衷,永远都是希望玩家整体拥有更加愉快的游戏体验,但是受限于我们的眼界以及时间,有时候我们的一些改进会显得荒唐和谬误。
因此,我们欢迎玩家在本楼畅所欲言,谈谈那些你觉得数据有问题,或者设计的并不理想,希望我们做出修正的卡牌。
本楼只是收集建议,并不能保证一定会顺从大家的意见修正,希望大家能够不要彼此过度争论,但我们保证将会通读玩家们的每一则回复,认真思考大家的意见,尽量让环境向着公平、有趣和流畅这三个目标前进。本楼亦将会抽取幸运观众,给予游戏中的灵石与秘匣奖励。
非常感谢大家,本帖由希望自称雷之灾的摩诃大雕同学友情赞助。
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