修改于2021/06/09301 浏览攻略
哟,各位刀客塔们。今天照例来方舟这边思考一下新设计,新概念。话不多说,进入主题:
全新装置————————关卡场景篇
场景篇1
谈起关卡,各位玩家就不难想到各种关卡内的元素
修复神经损伤的装置,还有被误伤的小车,眩晕君君的眩晕装置,会放箭的弩塔,让隐匿无所遁形的雷达,爱国者的源石祭坛,投放装置的赞助无人机,加人口上限的装置等
他们可以被细化分为
主动触发装置,被动触发装置。
而这些装置 ,可以被夺取,可以被启动,可以对敌我产生各种正负收益。
对装置的解读就告一段落,下面是对其他元素的观察。
无人机出生点,敌方出生点,敌方传送点,阻挡物,环境元素。
看起来东西是很多,大分类可以归于,中立,敌,我。
那么,新的东西在哪呢?
小点1,归于基础产生创新
首先我们可以思考出生点,这个方案我记得我之前就有提过,灰色出生点这个概念。
通过达成一定的目标,触发这个出生点。这个出生点所在类在未实现目标前不进入环境中,卸载项目,暂时不可用。
而达成目标后会解锁该类,重新加载该项目。
这个项目的作用在哪?
1,限制角色的操作空间,在有限的环境中生存,才是最考验玩家操作的时候。
2,提高玩家的操作难度系数,你以为这里不要防守吗?实际上当你触发某个开关,这个门就会开启。
也许是你的悠闲花园入口,也许就是恶鬼缠身
我前面也说过了环境因素,例如锡兰。或许制作组们认为这一元素太普遍也太繁琐了,但实际上,这一元素可以有效的提高玩家的游戏体验。
火山环境,难度小绵羊小火龙不应该更具有优势吗?反而依靠水的蓝毒锡兰应该更弱势一些吧
这么去思考的话,更符合角色的设定与阵容搭配
无脑高强度干员?X
根据环境搭配有效干员?√
添加新的限制与加强元素,会让原本不需要思考的关卡,重新进行斟酌。
这里面就涉及到一个问题,原来高强度的42,在水系环境中被削弱,这是否就会导致缺少这一部分水元素干员的博士,会在关卡中体验较差呢?
实际上并不会,因为干员的元素,可不仅仅是只有火焰元素。我能否在水元素中利用土元素?利用钢铁元素?利用冰元素呢?我想当然是可以的。
但是这会不会涉及到削弱问题?
我个人的解决方案是,暂时性的一种元素,只会削弱对应的另一种元素,其他元素不会受影响。
这就放开了干员空间,同样也让机制变得更加复杂。也许废弃的项目应该重新被认知,一昧的高强度数值会导致整个干员系统被破坏殆尽。
关卡环境与干员强度息息相关。就像我之前所说的那样,在某一领域拥有特长的干员才是我们应该需要的,而不是强大的全能干员,这实际上并不合理。无论在未来的数值规划方面 还是在以后的功能设计方面,手太长都不是好事。
这一方面的设计元素太多,这里就不一口气说完了,下次再说,给你我都留下一些悬念与思考空间。
感谢你的观看,我们下期再见。
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