What have we done recently?
自从我上次发了一篇超长《建议》之后已经很久没出现了,《建议》正文还给了很多留白,然而我还没填完这些坑(咕咕咕)……
但近期我也不是什么都没有做。在《建议》中“更特色化的设计游戏主体内容”部分的内容里,我提到了游戏角色定位分类的问题。目前,我在想办法解决这个问题。
当前的T3已经出现了角色分类不明确,数值/机制不平衡等问题……
从我的角度来理解,官方需要对游戏角色进行反复改动才能尽可能的保证平衡,或许是因为在角色设计之初就缺乏量化分析,不能保证角色之间在某种理论框架下能达到平衡,只能纯靠策划的直觉和反复实验。
因此我在忙活了一段时间后,设计出了一种能够对角色强度进行定量分析的模型,命名为“ADOT”
「目前虽然做好了但注释还没添加完,换句话说现在这个模型只有我能完全理解并实际运用」
这个模型目前理论框架已经完备了,具体内容上可能仍有缺陷(毕竟没经过实践检验),需要继续完善。
理论模型的作用在于,能够定量的分析不同角色之间的强度差距,进而对角色的改动起到指导作用。
强度过高的角色为什么过高、高在哪里、要怎么改?目前ADOT模型都能很好地对这些问题作出解释并提供指导。
量化模型的好处就在这里。策划们通常是凭直觉对角色进行改动,改动后再经过大量试验验证改动效果,而这种方式非常浪费开发团队的时间和精力。但定量分析模型可以在改动前更精确地得知角色不同能力(如攻击、防御等等)对应的强度水平,进而可以分析出角色的优势和劣势、分析出角色过强/弱的症结所在,使得每一次改动都有理可依,更有针对性。
虽然模型还没彻底完善,但基于ADOT理论框架,我们可以得到一些有趣的东西。
比如一种有别于T3当前所使用的分类方案:
「这个分类要搭配ADOT角色模型一起用,分类结果要以ADOT计算出来的等级为依据」
有别于目前T3所使用的“射击精度——射击频率——射击距离”的分类方案,ADOT衍生出来的分类方案要更加具体,更有利于玩家判断角色类型。
当然,ADOT分类是可以与T3目前的分类方案兼容的,因为双方对角色的特征描述并不冲突。
T3现有的“射击精度——射击频率——射击距离”的分类方案更倾向某种表现型的分类,即根据角色在同一领域内表现出的不同效果进行分类。
严格来说,这并不算定位分类,只是一种形式上对角色之间所进行的区分。而ADOT方案则描述了不同定位下角色之间的优劣势,更方便玩家对角色类型进行判断。
此外,有别于传统的如“战士、射手”这样的模糊性分类,ADOT分类方案有一套完整的理论框架进行支撑,能够有效解释甚至预言游戏内角色的特征。可以说,挺先进的。
当然,T3现有的分类完全可以与ADOT分类兼容使用,例如马克就是“精细瞄准高频远距离”的“输出型”角色。
事实上,T3当前的分类方案一共可以细分出2×3×3=18种具备不同特征的角色,而ADOT提供了8种分类,稍做计算,我们总共可以设计出144种特征各异的角色!
这是一个令人振奋消息,这意味着,T3至少还有百余条特异性的角色设计方案可供选择!
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