【原神冒险团】我暴击率/暴击伤害不是1:2,究竟亏了多少伤害?
我们常常听到当暴击率:暴击伤害=1:2时伤害最高,但实际上由于配装(运气)问题很难达到1:2的理想状态,那么当暴击率:暴击伤害≠1:2时,到底会损失多少伤害呢?本期就来重点探讨这个问题。
暴击率爆伤的配比
暴击率:暴击伤害=1:2即暴击伤害是暴击率2倍时收益达到最大化。我们以胡桃为例来证明一下,
可跳过:假设角色的暴击率和爆伤的来源为角色自带的5%暴击率、角色自带的50%爆伤、角色突破带来的38.4%爆伤、武器副属性66.2%爆伤、冠位圣遗物31.1%暴击率、圣遗物副属性共20条暴击率66%暴击率。由于其中部分暴击率、爆伤可自由按比例(1%暴击率=2%爆伤)转化,暂时将这些暴击率爆伤全部转化成暴击率,作为暴击率爆伤总池,以暴击率表示为179.4%。现在进行暴击率爆伤分配,设暴击率为x,则总池里余下可分配给暴击伤害的为(179.4%-x)*2。那么设总伤为y,y=1+暴击率*爆伤=1+x*(179.4%-x)*2,简化后为一元二次方程y=-2x^2+3.588x+1,假设总池里的暴击率爆伤可极限配比(比如全部转为暴击率,实际上由于角色固定的暴击率爆伤以及武器的问题,这是做不到的),那么暴击率x的取值范围为0-100%)
当x暴击率=89.7%时,y取得最大值2.609218,此时爆伤:暴击率=1.794:0.897=2:1,也即所谓的最佳配比。
实际上由于各种原因,客观条件上是难以达成完美配比的,或多或少距离完美配比有一定差距,那么这样对最终伤害到底有多少影响呢?相较完美配比,具有会有多少伤害损失呢?
下图以暴击伤害/暴击率为横轴,相对伤害损失为纵轴。可以发现,图中的最低点即完美配比点,此时暴击伤害为2倍暴击率,损失为0%。
当暴击伤害是3倍暴击率时,损失伤害为2.4%,损失不大尚可接受。当暴击伤害是4倍暴击率时,将损失7%伤害,这个数值已经较高了,配装时要考虑压低暴击伤害增加暴击率了。
同理,当暴击率等于暴击伤害时(即图中横轴1处对应数值),将损失7%伤害。当暴击率是2倍暴击伤害时(图中0.5处),将损失22%伤害。
因此当我们认为损失2.4%伤害为可接受范围时,那么暴击伤害应该控制在暴击率的1.34倍到3倍之间。对于普通玩家来说,这个伤害损失是完全可以接受的。
如果5%为可接受范围,则为1.12倍到3.6倍。另外需要注意的是,当我们调整暴击配比时,可能其他一套配比圣遗物拥有更高的词条数,可大致按照1暴击率词条(3.3%暴击率)=1暴击伤害词条(6.6%暴击伤害)=2.3%伤害提升来换算。百分比攻击力由于收益变动幅度较大,只能大致估算,1百分比攻击力词条(5%攻击力)=1.5%-2.3%伤害提升。
关于“凹”:
以上的计算为期望计算,建立在大量重复试验的基础上,比如一场深渊战斗进行十几上百次攻击,每次攻击都为重复试验。但有时候我们只会进行有限次数的攻击,比如核爆竞速队,一场战斗只有1-10次攻击。此时即使暴击率较低,也可以通过大量重复SL(Save/Load,重开深渊战斗),“凹”到暴击出现。在这种情况下,可以认为实际暴击率是100%,从而把花费在暴击率上的属性转堆暴击伤害或其他属性,提高伤害上限。
如果是一个刚刚被满星卡住的玩家,可以通过降低暴击率叠高爆伤来“凹”成满星吗?以一个刚刚被卡住满星的玩家练度来说,目前深渊高难层单间大约需要进行50到100次攻击判定。角色不同,技能的伤害段数会相差很大,因此只能做大概估计,另外多目标则将此值乘以目标数。在此基础上,适当降低暴击率叠高爆伤的确能在大量凹的基础上,稍微提高满星的可能性。但实际战斗中,在重复凹的过程中对战斗流程的优化、对怪物技能的熟悉、操作熟练度的提升、怪物的“配合”更能提高满星的可能性。另外与其花时间凹降低游戏体验,不如耐心等待一到两周时间,将队伍练度提升一下。目前的满星深渊只要练度合格了是不需要凹的,没必要为了满星花费大量时间凹。如果只是因为熟练度不够过不去的话,还是建议去多打打提升熟练度的。
实际操作时不必强求完美配比,暴击伤害在暴击率的1.34倍到3倍之间虽然比完美配比伤害少一些,但对于绝大部分玩家来说都是可以接受的,要根据自身情况灵活调整