写点对于af的理解

修改于2021/09/062775 浏览攻略
af条:总长200,100可开,每秒-20,每段攻击增长量弱点7/其他3/吸收0 (群体2段af增长也只算2段,combo倍率会多算)。
打弱点时每多一段每轮多7,不满条时每轮增加2combo和0.35s的af长度,
正常5轮结束的多一段后可以拉到1.75s的af时长,就有可能接上下一轮。
相对的,无弱短条时打条收益不太明显,1段1轮=0.15s(此时速度更重要,1档=1s),可能安排高输出/增益角更好。
combo:基础75。独立增伤,即当前伤害*combo倍率
第一轮多段攻击如猫刀4连增长量5+2*3,弱点时6+2*3。
一直使用四连的话第二轮开始四连增长均为4+2*3
(若4连数值中嵌入其他技能,则2→4 ,达成嵌入比较难)
部分技能combo率算法不同,比如马刀和水法随机连,脸白时略<4连,脸黑时略大于单段(感谢lingo佬解答)
全体攻击和onemore的combo增长看csdn原话。
cd:即同个单位af中2轮出手之间的时间差,在下方角色头像中有显示,从黑到亮时可出手。
cd时长与速度关系见下。速度=面板速度*(1+速buff),速buff也属于衰减运算
TapTap
可以看到速度每增加一个档位,出手时间就会提前1s。
与力智buff等等无脑叠加就能加伤的属性不同,速度存在溢出值。
模拟情景(录屏),af的最后一轮
刀哥最后一个出手
速度227
已行动6轮
通过查表得此时cd为4s,假设动画伤害完成后距离af结束剩余3s,那这3s就属于溢出速度,可以让速度档位下降转化为其他属性或提升1个以上的速度档位(+22速度)多出手一次。22力对于刀哥收益大概在1/7不到,而多出手一次收益>1/6(comobo倍率越往后越高)。不过目前速度仅在af内有伤害加成,腕力作用于全程
此外,假设一个af只能动6轮以内,那么在249-296区间内不论速度高低对出手时间都不会产生影响,超过249部分即为溢出值。
速度主要靠灵晶副属性,加速防具,武器来调整,实在不够再考虑主速度徽章,极限调速时速度≈力量。
动画时长:cd在动画数值全部跳出后进入。实际cd=动画时长+该轮cd
动画时长相当于死时间,无法通过速buff减短,轮数低时cd短,动画时长占比大,因此动画对出手次数影响较大,且上个角色动画播放完毕后方轮到下个角色出手(部分技能伤害未打完下个单位就能行动如马刀水弓mona等)。
举个例子:粗略估计马刀哥动画时长为1.5s,正常单位一般0.5s,那么af每一轮行动后,马刀实际出手时间都要比一般单位延后1s(且马刀的非及时伤害可能导致af提早断档),而速度差一个档位总体差距也就1s。
站位:站位对出手次数的影响较小(第一轮点完估计第一个和最后一个差1s左右,但有时候就差这么点时间的话往前调),更多考虑combo和buff的影响,不出现插队的一组多段和buff单位往前放,高伤单位往后放。
手速:最后一轮手动按不出来的可试着通过脚本解决。
此外还有行动安排比如af中buff与打条取舍,都要根据具体情况增减。
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